giovedì 28 giugno 2018

Star Wars Destiny: i formati di gioco

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Dopo sei lunghi mesi di gioco e di test possiamo tirare le somme di Legacies, l’ultima espansione di Destiny, e dello stato generale del gioco. 

Legacies, il Two Players set, i due nuovi starter pack e Rivals, formano attualmente il secondo ciclo di carte giocabili, al quale si aggiungerà presto Way of The Force, più un’ulteriore espansione verso fine 2018.

Tutto il secondo ciclo può essere giocato nei formati previsti da FFG: Standard e Infinity (che fino all’uscita del terzo ciclo coesisteranno) e Trilogy, il vecchio ciclo di Awekening (Rey/Kylo starter set, Aweking, Spirit of Rebellion, Empire at War) è invece tagliato fuori da quest'ultimo formato e uscirà dal formato standard non appena sarà completato il terzo ciclo di espansioni (probabilmente fine 2019).

Se siete anche voi grandi fan di Star Wars e giocatori appassionati di Destiny, sono orgogliosa di consigliarvi la lettura di questi due articoli pubblicati sul famoso Gamelegends.it a firma del mio collaboratore, nonché marito, Hyunkel76.


domenica 24 giugno 2018

Zelda Breath of the Wild

24 giugno 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti! Sono orgogliosa di ospitare nuovamente sul mio blog un'altra fantastica recensione di Hyunkel76, ovvero mio marito, tutta dedicata a Zelda Breath of the Wild.
Andiamo a sentire cosa ci racconta!


Mi ricordo ancora, nell'ormai lontano 1992, quando diventai fiero possessore del Super Nintendo, al secolo Super Famicon, come veniva chiamato in Giappone. Il me 16enne di allora era entusiasta sia di giocare a Super Mario Kart, Street Fighter 2 e F-Zero. Da allora, nonostante Nintendo sia sempre rimasta fedele al suo spirito, sfornando quindi titoli first party di prima qualità, misi "in pausa" l'acquisto delle successive console della grande N e passai alla Playstation che affiancavo al Dreamcast (ahimè sappiamo tutti la fine che ha fatto -.-). L'unico peccato da me commesso durante la mia gioventù videoludica fu quello di ignorare completamente la saga di Zelda. All'epoca non ero particolarmente interessato ai giochi in singolo; si giocava spesso con gli amici e quindi ho sempre preferito i titoli in multiplayer. Ora però sono un felice neo possessore di Nintendo Switch, e ho deciso che almeno uno Zelda nella mia vita dovevo giocarlo.

Zelda Breath of the Wild si presenta con la sua classica ambientazione. Siamo nel mondo di Hyrule, un regno immaginario creato dal talentuoso Shigeru Miyamoto nel lontano 1986 per fare da sfondo al primo titolo della saga The Legend of ZeldaMolte delle passate avventure di Link (protagonista della saga insieme alla Principessa Zelda) si svolgono anch'esse proprio nel regno di Hyrule. Il Regno è popolato da diverse razze, si va dai massicci Goron, agli acquatici Zora, ai piumati Rito finendo con i Gerudo, abitanti del deserto. Ovviamente ci sono anche gli umani come Zelda e Link ad esempio (almeno nell'aspetto): gli Hylia. L'ecosistema di Hyrule è vastissimo e passeremo dalle pianure agli altopiani innevati, attraverseremo boschi e paludi, fino alle pendici di vulcani o nel più sconfinato dei deserti. Nel nostro peregrinare visiteremo villaggi e avamposti, ma passeremo la maggior parte del tempo immersi nella natura alla ricerca di un modo per sconfiggere l'odiato nemico Ganon. Molti degli scorci di Zelda sono davvero ispirati e il viaggio attraverso Hyrule ci porterà spesso a scalare un rupe o una torre anche solo per vedere cosa abbiamo attorno a noi.



LA TRAMA SENZA SPOILER

La storia inizia con il nostro eroe Link che si sveglia all'interno di un sacrario dopo un sonno durato 100 anni. Il malcapitato si ritrova senza alcuna memoria del passato, ma per fortuna la vocina di Zelda nella sua testa gli dà un paio di dritte su come affrontare la primissima parte del gioco. Durante l'ultima battaglia di 100 anni prima, Ganon s'impossessò dei Guardiani e dei Colossi Sacri, macchine eredità di un lontano passato che gli abitanti di Hyrule intendevano utilizzare proprio per sconfiggere Ganon nel caso si fosse risvegliato, e i nostri eroi vennero sconfitti. Ora la memoria degli eroi dei Goron, Geruda, Zora e Rito, al comando dei Colossi Sacri, resta solo un ricordo. E' invece ben più tangibile la presenza dei Colossi Sacri che da 100 anni, contaminati dal potere di Ganon, creano cataclismi ai 4 angoli di Hyrule. Ben presto capiamo che, prima della sconfitta definitiva, la principessa Zelda ha sigillato col suo potere Ganon. La lotta fra i due continua tutt'ora all'interno del castello di Hyrule dal quale nessuno dei due può uscire. Il nostro compito sarà quindi quello di liberare i 4 Colossi dall'influenza di Ganon, tentare di recuperare i nostri ricordi, salvare Zelda e porre fine alla minaccia di Ganon.



IN GAME 

Zelda BotW si presenta come un'avventura open world diversa dai precedenti capitoli.
Il nostro link può muoversi liberamente all'interno dell'area di gioco menando fendenti a destra e a manca, saltare, schivare, etc... tutto ciò che un action adventure permette. Potrà spostarsi a piedi, a cavallo, una volta ammansito, e persino planare dalle cime più alte grazie a un rudimentale deltaplano, che otterremo nella primissima parte del gioco. Tutto si svolge in tempo reale e dato che il gioco non prevede alcun parametro da GDR (come forza, costituzione, etc...) le uniche variabili di combattimento dipendono dal numero di portacuori (la salute), portavigore (la stamina), dal nostro equipaggiamento e dalle nostre abilità nel comandare il personaggio. Scordatevi quindi l'avanzamento a livelli del classico action GDR.

La progressione del personaggio avviene soprattutto attraverso l'esplorazione dei sacrari. Questi sacrari altro non sono che prove alle quali sarete sottoposti e la loro tipologia varia; si va dall'enigma ambientale alle prove di forza che ci vedranno affrontare antichi guardiani. Una volta superata la prova di un sacrario, come premio riceveremo un emblema dell'eroe. Una volta che avremo ottenuto 4 emblemi potremo convertirli in un portacuore oppure in un portavigore. In questo modo Link potrà aumentare i suoi punti ferita o la sua resistenza, potendo arrampicarsi e nuotare più a lungo, parametro importantissimo in quanto, se dovesse esaurirsi durante una nuotata annegheremmo, o durante una planata/arrampicata precipiteremmo.



Durante l'esplorazione Link entrerà in possesso di armi, scudi e archi, ognuno dei quali avrà un suo specifico valore di attacco e difesa e sarà questo il modo in cui Link aumenterà la sua efficacia in combattimento. A prescindere da ciò che riuscirete a trovare, sarà la sola vostra abilità a portarvi in fondo all'avventura; anche un'arma potente non garantisce la vittoria se si affronta un combattimento in modo distratto.

Tutte le armi hanno un valore di resistenza (nascosto) e inesorabilmente dopo un certo numero di utilizzi si romperanno, quindi a differenza di altri giochi non è consigliabile infilarsi in ogni combattimento sprecando le armi più efficaci che abbiamo trovato. All'inizio del gioco può essere una buona pratica perché i mostri spesso avranno armi più efficaci delle nostre, ma col passare delle ore troveremo spade magiche potenti e rovinarne una contro un gruppo di squallidi Grublin solo per ottenere qualche freccia e armi di legno non varrà la pena. Il gioco non premia il farming senza senso dei mostri, anche perché non esiste (se non verso la fine) possibilità di comprare, a caro prezzo, armi. Ogni tipologia di arma permette a Link di combattere in modo diverso: con spada e scudo potremo schivare, parare e fare affondi, mentre ad esempio con una mazza a due mani saremo lenti, ma molto più dannosi, con le lance potremo fare affondi velocissimi da molto lontano tenendoci a distanza dal nostro nemico e via così. Le nostre difese si basano su 3 pezzi di armatura e opzionalmente scudo (considerata un'arma distruttibile). Nessun pezzo di armatura è soggetto a usura e non dobbiamo preoccuparci di perderla.

Troveremo diverse armature nel corso del gioco, sia contenute in scrigni oppure in vendita nei negozi disseminati per Hyrule. Tutti i pezzi di armatura fanno parte di un set (a parte alcuni elmi speciali); ottenendo tutti i componenti di un set in molti casi avremo accesso a un bonus: l'armatura Zora, ad esempio, ci permette di non consumare più vigore quando nuotiamo, una volta completata. A differenza delle armi, le armature possono essere migliorate da 4 Fate nascoste nella mappa di gioco (in Zelda dobbiamo scoprire proprio tutto tramite l'esplorazione). Più Fate sbloccheremo più saremo in grado di aumentare il potenziale difensivo delle nostre armature, in cambio di ingredienti sempre più pregiati con l'avanzare del livello dell'armatura.



Fedele compagna di Link sarà la tavoletta Sheikah, una specie di "tablet", grazie alla quale potremo accedere oltre che alla mappa, a diversi poteri che guadagneremo portando a termine alcune quest. Grazie ad essa potremo anche manipolare l'acqua in colonne di ghiaccio, spostare oggetti metallici in pieno Magneto style, lanciare bombe a detonazione remota e persino fermare nel tempo oggetti e nemici per qualche secondo. L'evoluzione di questo strumento è basilare per completare i vari enigmi ambientali presenti nei sacrari ed è spassosissimo da usare in combattimento. Sbattere forzieri di metallo addosso ai nemici, e vederli saltare in aria con le bombe remote è davvero gustoso.

Il crafting è un elemento onnipresente nel gioco e fondamentale, senza il quale sopravvivere agli scontri diventa proibitivo. Semplice nella meccanica, ma molto profondo, ci permette di creare pozioni e cibo unendo fino a 5 ingredienti ogniqualvolta abbiamo a disposizione un falò (nel quale possiamo solo cuocere i singoli ingredienti senza combinarli) o ancora meglio un pentolone (grazie al quale possiamo fare crafting avanzato creando manicaretti o pozioni). I prodotti che otterremo permetteranno a Link di guarire e/o ottenere buff di stato come silenziosità, resistenza alle temperature, aumento di attacco e difesa, etc... Senza scendere ulteriormente nei particolari sono davvero tantissime le cose che Link può fare e impadronirsi di tutte le tecniche a disposizione è gratificante e mai noioso.

Artisticamente parlando, Zelda è davvero meraviglioso. Hyrule non annoia mai e la vasta mappa a disposizione nasconde miriadi di location che sono davvero una gioia per gli occhi. Il cel-shading è usato in maniera impeccabile e dà la sensazione di trovarsi davvero all'interno di una fiaba coloratissima. Vedere un animale accorgersi dapprima della nostra presenza per poi fuggire vedendoci avvicinare, i fili d'erba che si muovono al vento, le condizioni meteorologiche che cambiano in maniera dinamica e credibile, le fiamme che divampano fra le sterpaglie... tutto è realizzato davvero al meglio di ciò che l'hardware limitato della Switch (paragonata a PS4, Xbox, e PC) può fare. Creature e mostri sono davvero ispirati e le loro movenze caratteristiche per ogni tipologia (alcuni mostri vi faranno ridere, mentre altri vi sembreranno ben più che minacciosi). Tutto è accompagnato da una colonna sonora sublime ed elegante che fa da ciliegina su di una torta già ghiottissima.



Di certo l'hardware della nostra console ibrida è stato spremuto all'inverosimile.
Trattandosi di un titolo Nintendo non ci si poteva aspettare di meno, ma nonostante la loro bravura ogni tanto qualche incertezza BotW la dimostra durante alcune sequenze con parecchi mostri o durante condizioni meteo particolarmente pesanti. A proposito, il meteo influisce sulla giocabilità: quando piove, ad esempio, le pareti di roccia saranno scivolose e sarà quindi molto più difficoltoso arrampicarsi. Durante i temporali, ci sarà la possibilità di venir colpiti da un fulmine, nel caso abbiamo equipaggiato armi metalliche.

Non sempre il frame rate risulta stabile, ma è un compromesso accettabile laddove queste situazioni restino la rarità e non la regola. I caricamenti sono un po' lunghi quando ci si teletrasporta da una zona all'altra (una volta scoperti sacrari e torri Sheikah potremo usarli come punti di viaggio rapido sulla mappa); cosa fastidiosetta soprattutto quando si entra ed esce da un sacrario (quasi 1 minuto per entrare e altrettanto per uscire), per fortuna finché rimaniamo nella mappa open world di Hyrule non vedremo alcun caricamento, tranne rari casi in cui incapperemo in una cut-scene. 

Padroneggiare Link con i Joy-Con non è però fra le esperienze più esaltanti, data la natura action e la precisione che richiede il combattimento, ma con un po' d'abitudine si può superare lo scoglio. Se invece siete fra i fortunati possessori di un Pro-Controller, o di un adattatore di terze parti per joypad PS4/Xbox, allora non prendete in considerazione il problema. Ciò che più colpisce è la quasi totale assenza di bug che ho riscontrato durante il gioco (è vero che il 100% non esiste, ma durante la mia run non ne ho riscontrati).



Se si può imputare un difetto vero a BotW è che ad oggi sono usciti 2 DLC che nulla di davvero interessante aggiungono al gioco base, ed è un peccato. Si tratta di sfide aggiuntive di livello molto elevato e un approfondimento della storia dei 4 eroi al comando dei Colossi che francamente, a mio avviso, meritavano ben più che qualche cut-scene e qualche quest aggiuntiva. Entrambi i DLC comunque sono tecnicamente allo stesso livello del gioco base e offrono diverse ore di divertimento in più. Di certo molti che si avvicineranno a Zelda la prima volta faranno fatica a mandare giù il fatto che il nostro eroe resti muto durante le cut-scene, e più di una volta rimarranno straniti davanti a personaggi che parlano con lui senza che Link proferisca verbo, ma vi piaccia o no questo è lo stile Nintendo. O si ama o si odia.

Tirando le somme BotW è un gioco immenso, dalle qualità innegabili e per ora il capolavoro assoluto prodotto da Nintendo, un must have per ogni possessore di Switch. Mi azzardo a dire che la sua intrinseca qualità è qualcosa di sconosciuto anche ai più talentuosi team di sviluppo occidentali, e non a caso BotW è stato nominato gioco dell'anno. 

Ora vi lascio: mi aspetta una cavalcata per le pianure di Hyrule. Anche se il gioco è finito la voglia di tornare a visitare questo magico mondo non mi ha ancora abbandonato!

                                                                                                                                                 Hyunkel76

giovedì 21 giugno 2018

Indelebile

21 giugno 0 Comments

Carissimi Naviganti, oggi approfitto del mio stesso blog per farmi un pochino di pubblicità! 

E' attualmente in atto un concorso letterario al quale sto partecipando con un racconto breve. Porta via solo 10 minuti di lettura, quindi vi invito a leggerlo e, nel caso vi piaccia, a darmi supporto tramite la votazione. 


Purtroppo il metodo con cui le storie vengono valutate non è molto meritocratico, considerando che vinceranno i racconti più votati dal popolo della rete (in sostanza non vince il racconto scritto meglio, ma solo chi ha più amici, parenti e colleghi).
Un po' come in politica :)

In ogni modo ho partecipato come sempre, con spirito goliardico.
Al momento sono al 14° posto, mi manca proprio poco per scalare la classifica! Che ne dite di darmi una mano?

Il concorso è su Il Mio Libro e il mio racconto potrete trovarlo cliccando su questo link. 

Questa breve storia parla di come una sola persona, in pochissime ore, può avere il potere di influenzare e rivoluzionare la vita di qualcuno. Per il concorso ho dovuto fare qualche taglio, perché per la pubblicazione non era possibile superare le 15.000 battute. Spero di aver comunque raggiunto il mio scopo e che questa breve storia possa coinvolgervi ed emozionarvi. 

Terminato il concorso, magari, pubblicherò qua sul mio blog la versione integrale senza tagli. Un immenso grazie a tutti voi! 

lunedì 18 giugno 2018

Fallout Shelter

18 giugno 0 Comments

La Bethesda Game Studios, si sa, ormai ci ha abituati a giochi particolarmente impegnativi (uno su tutti, la saga di Elder Scrolls), con territori enormi da esplorare, centinaia di quest da fare, decine e decine di ore da spendere solo nella nobile arte del crafting e via dicendo... ma in pochi sanno dell'esistenza di un "giochino" proprio carino, nato per smartphone e per tablet sia iOS che Android (successivamente presente anche per PC, XBox One, PS4 e Switch), spinoff della lunghissima e fortunatissima saga di Fallout. Sto parlando di Fallout Shelter.

Attualmente, la saga di Fallout è ferma al quarto capitolo, ambientato a Boston, in un futuro prossimo e post nucleare. T
utti noi fan siamo in trepidante attesa del quinto. Fra parentesi, ci sto giocando da quando è uscito (nel lontano - considerando i tempi videoludici - 2015) e non c'è verso che mi stanchi, anche se, a detta di molti, è un capitolo meno interessante a livello di trama rispetto al terzo e a New Vegas. 

In ogni modo, quanti giochi conoscete che vengono giocati ancora da milioni di giocatori nel mondo, dopo ben 3 anni dalla loro uscita? Vi aiuto io, la risposta è "quelli della Bethesda".

Beh, Fallout Shelter durerà sicuramente meno, ma per gli standard dei giochi mobile, vi assicuro che sta tenendo botta molto bene! Anche lui è uscito nel 2015, poco prima del lancio di Fallout 4 e non vi nascondo che, ogni tanto, ci gioco ancora nonostante l'abbia praticamente spolpato.

L'intento della Bethesda è stato certamente quello di rievocare ricordi nostalgici nel fan della saga e spingerlo all'acquisto del quarto capitolo, da lì a poco immesso sul mercato e devo dire che è stato fatto un bel lavoro perché Fallout Shelter è proprio un piccolo gioiellino, soprattutto se messo a confronto con altre realtà destinate al pubblico mobile.




Fallout Shelter è un videogioco di simulazione - per altro gratuito fin dalla sua uscita - sviluppato da Bethesda Game Studios e pubblicato da Bethesda Softworks. Pensate che il 17 settembre 2017 Bethesda ha annunciato il superamento di 100 milioni di utenti! 
Il gioco è ambientato nell'universo di Fallout, in uno dei Vault (per gli amici "bunker antiatomici"), dispersi nella Zona Contaminata. Il giocatore impersona il sovrintendente incaricato dalla Vault-Tec di gestire il Vault attraverso un sistema di raccolta risorse come acqua, cibo, Stimpak (cura le ferite), Radaway (cura le radiazioni) ed energia per sostenere la vita degli abitanti che piano piano saliranno di numero, fino a raggiungere il massimo di 200. Un appunto della sottoscritta: non vedo l'ora che portino quel numero molto più in alto, permettendo al giocatore di ampliare ancor di più il Vault! Non so se lo faranno mai, ma io ci spero.

Si tratta quindi di un gioco gestionale in cui il giocatore ha a disposizione diversi tipi di stanze da dover collocare nel proprio Vault. Ogni stanza necessita di energia per poter funzionare e, per ogni abitante, c'è un certo fabbisogno di acqua e cibo da soddisfare per mantenere la percentuale di felicità alta.

È inoltre possibile mandare in esplorazione, o in missione, alcuni abitanti del Vault debitamente armati e protetti dalle armature, in modo che possano recuperare armi, vestiti, tappi e oggetti nelle terre desolate. Per avanzare nel gioco è necessario costruire le stanze che permettono la creazione di risorse, Stimpak e Radaway; altre stanze sono necessarie per poter accrescere la popolazione del proprio Vault (i dormitori) e per creare armi e armature (le officine). Gli abitanti devono essere assegnati alle stanze per aumentare la quantità di risorse prodotte o per diminuire il tempo necessario alla creazione degli oggetti.




Si potrebbe pensare che si tratti del solito giochino spilla quattrini, visto che alcune cosette sono acquistabili con soldi veri, ma vi assicuro che non è così. Le spese reali sono del tutto opzionali e superflue e non obbligano il giocatore a spendere nemmeno un Euro per proseguire nel gioco, così come non ci sono punti azione che a un certo momento terminano, costringendoci a chiudere il gioco e attendere che si ricarichino per poter andare avanti. Fallout Shelter si lancia e si gioca. Sta a noi scegliere quando smettere. 
Gli oggetti acquistabili (fondamentalmente soltanto i famosi "cestini del pranzo" della Vault-Tec, contenenti vari oggetti a sorpresa come armi, armature, personaggi speciali, pet, ecc...) sono tutti guadagnabili al termine di alcune missioni all'esterno del Vault.
A proposito di missioni: solo una volta posizionata la stanza del sovrintendente, avrete la possibilità di mandare in missione i vostri abitanti e ad ogni upgrade della stanza, aumenterà il numero di missioni possibili in contemporanea, fino a un massimo di tre. L'esplorazione della Zona Contaminata, invece è disponibile da subito, ma sconsigliata se non siete ben armati e protetti.

Veniamo alla descrizione sommaria dei vari aspetti. 


STANZE 

In Fallout Shelter esistono 3 tipi di stanze:

  • Le stanze che producono risorse e oggetti (sono stanze che hanno dei requisiti che è bene -ma non obbligatorio- soddisfare).
  • Quelle che ospitano i superstiti: dormitori (e magazzini, ma lo vedremo più avanti).
  • Quelle che migliorano lo S.P.E.C.I.A.L. degli abitanti come la Sala Pesi (Forza S), Atletica (Agilità A), Armeria (Percezione P), Aula (Intelligenza I), Fitness (Costituzione E), Bar (Carisma C), Sala Giochi (Fortuna L).
Le stanze che producono oggetti e risorse hanno un’opzione chiamata Sprint. Quando viene usata, gli abitanti lavoreranno più velocemente e otterranno risorse in modo quasi immediato, senza bisogno di attendere il solito tempo di produzione. La riuscita dell’opzione Sprint ci permette di ottenere due ricompense: tappi e punti XP, ma c'è un contraltare rischioso... lo Sprint spesso causa brutti incidenti. Di solito incendi, a volte attacchi di insetti mutanti come scarafaggi o scorpioni radioattivi. La probabilità che accada un incidente viene mostrata nella schermata dello Sprint, che può essere usato varie volte di seguito, ma ogni volta aumenteranno le probabilità che accada un incidente. Inoltre, più sarà grande la probabilità di incidente e maggiori saranno anche le ricompense in tappi e punti esperienza nel caso non accada.

Un appunto particolare sui magazzini. Questo tipo di stanza serve a stoccare gli oggetti e devo ammettere che su tale aspetto ho sempre avuto un dubbio. E' possibile metterci a lavorare degli abitanti, ma lo scopo non è completamente chiaro. Il magazzino sarebbe funzionante anche da solo, contrariamente alle altre stanze, e l'abitante in questione non migliora nessuna stats lavorandoci dentro, né aumenta di livello. Diciamo che io ci posiziono della gente, solo quando arriva al livello 50, con tutte le stats al massimo, armati fino ai denti e con pesanti armature, al solo scopo di proteggere il magazzino da eventuali incidenti. Insomma, ci piazzo solo persone che non sono impegnate in missioni o esplorazioni e che ormai hanno raggiunto il massimo in ogni aspetto.


ABITANTI

Come avrete capito dalla breve spiegazione delle stanze, gli abitanti non sono semplici "sopravvissuti", ma ognuno di loro ha delle caratteristiche diverse. I fan della saga di Fallout sanno già che sto parlando del famosissimo S.P.E.C.I.A.L. In inglese, acronimo di Strength (Forza), Perception (Percezione), Endurance (Resistenza), Charisma (Carisma), Intelligence (Intelligenza), Agility (Agilità), Luck (Fortuna).

In sostanza potrà arrivare nel vostro Vault un sopravvissuto scarsissimo in agilità, ma che ha un altissimo punteggio in intelligenza, o viceversa. Le stanze che costruirete hanno quasi tutte dei requisiti: ad esempio la stanza dove viene prodotta l'acqua potabile, richiede un valore alto di P, percezione, quindi è bene metterci a lavorare abitanti che hanno alti punteggi in percezione. Sei è il numero massimo di abitanti che possono lavorare in una stanza, una volta che l'avrete upgradata al massimo. Gli step sono tre. Stanza da un blocco, stanza da due, stanza da tre. Considerando che nella stanza da un blocco possono lavorarci solo due abitanti, in quella da tre, il massimo è di sei lavoratori.
Gli abitanti, con l'esperienza, guadagnano livelli (facendovi guadagnare un pari numero di tappi). Ogni abilità S.P.E.C.I.A.L di un superstite può essere invece allenata nelle apposite stanze fino a un massimo di 10 punti.

Non dimentichiamoci un fatto importante... gli abitanti possono anche riprodursi e se mamma e papà hanno una stats particolarmente alta rispetto alle altre, allora probabilmente l'avrà anche il pargoletto alla sua nascita :)

E' possibile rinominare tutti gli abitanti del Vault a piacimento e in alcuni casi potrete "vincere" degli abitanti famosi. Dei vip! Chi ha giocato a Fallout riconoscerà sicuramente Piper, Preston e molti altri. Questi personaggi sono rari, unici e le loro stats sono particolarmente elevate.

Se un abitante muore dentro o fuori dal Vault, c'è sempre la possibilità di resuscitarlo pagando una certa quantità di tappi. L’importo dipende dal suo livello (il level cap è a 50). Non è comunque obbligatorio resuscitarlo, è possibile anche eliminarlo definitivamente, per fare spazio ad altri abitanti giunti al Vault, richiamati dalla stazione radio che, fra parentesi, ha come requisito C, il carisma.

Le donne incinte possono lavorare normalmente nelle stanze di produzione. Ma nel caso accada qualche tipo di incidente, fuggiranno terrorizzate verso i dormitori. I neonati ci metteranno circa tre ore a nascere, diventando adulti nelle successive altre tre ore. In questo lasso di tempo sono "inutili", visto che non lavorano e non combattono, ma consumano risorse come tutti gli altri, tenetelo sempre presente. Se la quantità di abitanti nel Vault ha raggiunto il numero massimo in rapporto al numero di dormitori, i bebè non nasceranno fino a quando non verranno costruiti altri alloggi. A quel punto le donne incinte sforneranno mocciosi manco fossero pop corn! Questo a meno che il giocatore non abbia già raggiunto il limite di 200 abitanti permessi dal gioco. Mi raccomando, non usate sempre lo stesso uomo (o donna) per figliare cambiando ogni volta partner, altrimenti tutto il Vault diventerà imparentato e riprodursi ulteriormente sarà impossibile :)



ARMI

Ce ne sono di tutti i tipi. Inizialmente ci sarà penuria, ma proseguendo arriverete a un punto dove non saprete più che farvene, quindi le smonterete per ricavarne materiali. Esattamente come accade nella saga. Materiali che vi serviranno per craftare altre armi e armature. Comprese quelle atomiche!

ARMATURE

Idem come sopra. All'inizio del gioco i vostri poveri abitanti gironzoleranno per il piccolo Vault mezzi disarmati e con addosso solo miseri vestiti, ma più avanti potrete trovare e costruire decine di armature diverse, con le proprie stats, così come per le armi. 
Le armi aumentano i livelli di attacco dei superstiti e i vestiti aumentano le abilità S.P.E.C.I.A.L.

ENERGIA

L'energia è il requisito fondamentale per mantenere attive TUTTE le altre stanze del Vault, quindi è necessario che ne venga prodotta in abbondanza. Il requisito di questa stanza, per lavorare al meglio, è S, forza.

CIBO

Nel ristorante, o più avanti nel gioco anche nella serra, potrete aumentare la produzione di cibo. Per queste stanze, il requisito principale è A, l'agilità.

ACQUA

Così come energia e cibo, l'acqua è altrettanto importante. Il requisito di questa stanza è P, percezione.


Un indicatore di livello per ogni risorsa viene mostrato nella parte alta della schermata. Se una di queste risorse rimane per molto tempo al di sotto del limite minimo (evidenziato con una tacca), il Vault comincerà a risentire delle conseguenze. Se non c’è abbastanza energia, alcune stanze smetteranno di funzionare. Se non c’è abbastanza cibo, gli abitanti cominceranno a perdere salute. Se non c’è abbastanza acqua, subiranno gli effetti della radioattività (che si presenta come una barra rossa all'interno di quella della salute).


TAPPI

Come tutti i fan di Fallout sanno, nell'epoca post apocalittica, la valuta in corso non è più la moneta sonante, ma sono i tappi. Sì, esatto. I tappi delle bottiglie, in particolare quelli delle Nuka Cola, la bevanda gassata più famosa. Accumulare tappi, significa accumulare ricchezza e quindi la possibilità di acquistare stanze, ascensori, ecc... 

Fra i vari modi per fare tappi in fretta, ce ne sono due molto divertenti: l'Aiutante Misterioso e Cappy. Il primo compare in modo random all'interno del Vault, segnalato da un suono particolare e resta visibile per qualche secondo per poi scomparire accompagnato da un diverso suono. Se il giocatore lo individua e riesce a cliccarci sopra, l'Aiutante sgancerà una discreta quantità di tappi. Più il Vault è grande (più difficile sarà individuarlo) e più tappi fornirà. 
Il secondo è Cappy, una delle mascotte del parco divertimenti di Nuka World. In modo randomico farà visita al vostro Vault insieme a Bottle: i due vi forniranno tappi e bottiglie di Nuka Cola Quantum, se sarete in grado di cliccarci sopra in un particolare momento, ovvero quando si metteranno a fare un buffo balletto :)   

NUKA COLA QUANTUM

Si tratta di una versione potenziata (e fosforescente) della Nuka Cola classica, che vi permetterà di ridurre il tempo utilizzato dalle squadre (in missione o in esplorazione) per andare e tornare dal Vault. In generale però, a prescindere dall'uso delle Nuka Cola Quantum, quando un abitante inviato nella Zona Contaminata torna verso il Vault, ci metterà la metà del tempo passato in esplorazione e non riceverà alcun danno durante il ritorno. Per fortuna.

PET

In Fallout Shelter ci saranno anche i compagni animali, che potrete trovare durante le missioni o vincere come ricompensa nei cestini. Ogni compagno regala delle stats, alcune delle quali molto interessanti. Ci saranno animali utili all'interno del Vault e altri utili all'esterno, durante i combattimenti. Tranquilli, non possono morire! Starà a voi decidere dove posizionarli. Dovrete comunque abbinarli sempre a un abitante che sarà a tutti gli effetti il suo padrone. 

PIP BOY

I fan di Fallout sono espertissimi riguardo questo meraviglioso oggetto, senza il quale, nella saga vera e propria, saremmo spacciati. In Fallout Shelter, il Pip Boy è in versione easy e quindi molto più facile da usare. Si tratta, sostanzialmente, di un'interfaccia tramite la quale poter gestire ogni aspetto del gioco. Qua è possibile trovare tutti gli obiettivi in corso, i cestini guadagnati durante le missioni, l'elenco dei personaggi trovati, le armi, le armature e i materiali. 


Il concetto fondamentale di Fallout Shelter è l'equilibrio. Inizialmente non sarà facile espandere il proprio Vault, perché la smania di vederlo grande e pieno di persone porta il giocatore a eccedere con le spese o con la procreazione. Niente di più sbagliato. Il Vault deve crescere a un ritmo stabile e portando tanta pazienza. 
Una volta avviato, come lo è il mio ora, sarà in grado di andare avanti da solo, producendo la giusta quantità di risorse e difendendosi in autonomia dagli attacchi dei predoni, ghoul, deathclaw, scarafaggi e scorpioni radioattivi o dai fastidiosissimi ratti talpa. 
Non avrete nemmeno più bisogno di cliccare sulle stanze per raccogliere le risorse, perché piano piano troverete sparsi per la Zona Contaminata, diversi Mr Handy, ovvero i robot costruiti dalla Vault-Tec come "maggiordomo" e potrete metterne uno per piano, che andrà avanti e indietro raccogliendo le risorse per voi e aiutando, quando necessario, gli abitanti a combattere in caso di attacco.

domenica 10 giugno 2018

Heavy Rain

10 giugno 0 Comments

Rieccoci di nuovo a parlare di videogiochi! Per l'etichetta Frammenti Videoludici, oggi avremo nuovamente ospite Hyunkel76, ovvero la mia dolce metà. Dopo aver terminato Detroit Become Human, ultimo titolo della Quantic Dream uscito da un paio di settimane sul mercato, si è cimentato con una seconda run di Heavy Rain, sviluppato dalla stessa software house. Ovviamente lo avevamo giocato all'epoca del suo rilascio nei negozi, ma è sempre bello rigiocare alcuni titoli dopo anni dalla loro uscita. Andiamo a sentire cosa ha da dirci in merito, visto che il gioco è tutt'ora -dopo la bellezza di 8 anni!- molto godibile.
La parola quindi a Hyunkel76 :)

Come immaginavo l’aver giocato Detroit Become Human mi ha fatto sentire nostalgia per i titoli Quantic Dream. Eccoci quindi a parlare di Heavy Rain, prima opera di Quantic Dream targata PS3, uscita nell’ormai lontano 2010.
La storia è un poliziesco dei giorni nostri, dove le vicende di 4 protagonisti s’intersecheranno nel tentativo di risolvere il misterioso caso dell’Origami Killer.
Il nostro cattivone è un assassino di bambini e ha già colpito diverse volte portando il panico nella città dove si svolge la nostra storia (città di cui il gioco non ci fa sapere il nome).
Andiamo però con ordine e presentiamo i personaggi.


Ethan Mars

Architetto e padre di famiglia, ci viene presentato come primo personaggio giocante.
E’ il classico medio borghese con moglie 'top model' e due figli maschi di 10 e 8 anni.
Famiglia felice insomma, classico stereotipo americano degno di una sitcom.
Peccato che durante una sessione di shopping al centro commerciale, Ethan perda il figlio Jason, che come nelle migliori tragedie metropolitane, nel tentativo di attraversare la strada finisce sotto una macchina (sarà, ma alla sua età il concetto di “guarda prima di attraversare” lo conoscevo bene).


Norman Jayden

Già dal nome, a mio parere cazzutissimo ^_^, si capisce che il tipetto avrà da dire la sua.
E’ un agente dell’FBI mandato dai piani alti per investigare sull’Origami Killer.
A differenza però dei normali agenti, il nostro Norman è dotato di un paio di occhiali a realtà aumentata e un guanto di controllo, che insieme creano un’interfaccia molto “made in” Minority Report (denominata ARI, Added Reality Interface). Tutto fighissimo, peccato che il nostro amico è dipendente da una droga, tale Triptocaina, che tende a dargli disturbi da dipendenza quando la sceneggiatura lo richiede… ovvero quando già avrete un grattacapo, state sicuri che avrete anche quello.


Scott Shelby

Investigatore privato, mezza età, sovrappeso, ex-poliziotto…. direi il personaggio più scontato dell’universo poliziesco. Se la teoria dei multiversi fosse vera, state certi che in ognuno di questi ci sarebbe un personaggio simile. Scontato è dire poco. In fissa col killer dell’Origami sta indagando, per conto di non si sa chi, raccogliendo indizi e interrogando i genitori delle vittime.


Madison Paige

La “troppo tipa”, la ”gnocca di turno”, “la cerca guai”… insomma l’intero parco macchine di cliché a nostra disposizione.
E’ una giornalista alla ricerca di una storia, soffre d’insonnia, che riesce ad arginare solo dormendo fuori casa sua e per questo spesso va a dormire in un motel (l’idea di cambiare casa no, eh?).
In base a come giocherete potrà essere fondamentale, oppure no.


Iniziamo l'avventura nei panni di Ethan e dopo le prime 2 ore di gioco, veramente noiose, la trama decolla. Scosso dalla perdita del figlio Jason, il matrimonio di Ethan va a rotoli e come da tradizione il nostro malcapitato si ritrova in un appartamento squallido in periferia (ovviamente la megavilla da architetto di successo se l’è tenuta l’ex-moglie) dove a weekend alterni si prende cura del figlio rimasto, Shaun.
Il poveretto è scosso dalla perdita del fratello, ma è uno scherzo rispetto a quello che succede a Ethan: sovente gli capitano dei blackout dove “perde coscienza di se” per poi ritrovarsi chissà dove, ore dopo.
Durante uno di questi blackout, Ethan si trova al parco con Shaun.
Al suo risveglio si precipita di corsa al parco, ma sono ormai passate ore e di Shaun non c’è traccia.
Informata la moglie e la polizia, basta poco per capire che l’assassino dell’Origami ha rapito Shaun.
Le sue vittime impiegano dai 3 ai 5 giorni a morire (il motivo vi verrà spiegato in game).
Da qui in avanti giocherete ogni capitolo cambiando personaggio di volte in volta (sempre che restino in vita tutti quanti).

Le 4 storie si possono intersecare in vari punti e il gioco ha un finale con ben 17 epiloghi differenti in base alle scelte che andrete a fare.
La storia scorrerebbe liscia e perfetta se non fosse che a un certo punto dovrete armarvi di una buona dose di sospensione dell’incredulità.
Di certo il genere poliziesco non è quello che riesce meglio al caro David Cage e, non essendoci come in Fahrenheit quel bell’espediente narrativo che è il paranormale, si nota la carenza a livello di trama.


Mi spiego meglio:

La trama di Heavy Rain è splendida e la storia godibile, peccato che troppo spesso non si capisca il come e il perché delle cose.
Senza spoilerare vi farò un esempio: Il buon Scott Shelby ottiene dai genitori delle vittime diversi indizi materiali (prove)… ma perché questa roba non ce l’ha la Polizia??? Mah, mistero.
Quindi scordatevi di vedere la polizia fare qualcosa di concreto in questo gioco… sembrano davvero una massa di incapaci messi lì per fare da contorno all’unico vero sbirro, Norman, che grazie ai suoi strumenti avveniristici pare l’intera squadra di CSI Miami, New York, e Las Vegas messi insieme.
Ovviamente questo rende il tutto privo di credibilità, perché con gli strumenti odierni l’Origami Killer l’avrebbe mandato in galera Paperino (manco Paperinik).
Come se non bastasse, i blackout di Ethan non vengono mai spiegati perché ciò che succede al loro interno è stato rimosso. In origine ci dovevano essere scene dove veniva mostrato nel dettaglio ciò che Ethan avrebbe dovuto vedere durante i suoi attacchi. In un’intervista, Cage spiega che sono stati rimossi dall’edizione definitiva per permettere al gioco di fluire più velocemente.
David… è un gioco che dura 10 ore, se ne durava 11 non era la morte di nessuno, anzi ti avremmo ringraziato per la spiegazione dei Blackout.
Quindi, cari amici, se volete godervi la trama, come ho detto armatevi di una buona dose di sospensione dell’incredulità.


Dal punto di vista tecnico, ormai il gioco mostra il fianco ai suoi anni.
Di certo all’epoca si poteva dire che avesse un comparto grafico notevole, ma pochi anni dopo uscì Beyond Two Soul ed era sempre sulla PS3, di certo non è possibile fare un paragone fra i due in quanto l’ultimo ha davvero spremuto l’hardware a disposizione.
Le espressioni dei personaggi non sono sempre riuscitissime, ma comunque superiori alla media dell’epoca.

Il doppiaggio italiano è atroce, non perché i doppiatori siano scadenti, anzi, ma sembra che per l’intero gioco stiano leggendo un testo senza effettivamente vedere il contesto nel quale agiscono i personaggi.
Il mio consiglio è di giocare col doppiaggio inglese.

Le musiche sono belle e incalzano al momento giusto, cupe per tutta la durata della nostra avventura.

Parlando di gameplay siamo di fronte a un’evoluzione di Fahrenheit che sfrutta le peculiarità del Dualshock della PS3. Negli onnipresenti quicktime event, oltre alle combinazioni di tasti, avremo a che fare anche con i sensori di movimento del joypad. A Ottobre 2010 venne poi rilasciata una patch per giocare esclusivamente con i controller Move.
Rispetto al predecessore Fahrenheit si nota un’evoluzione, ma purtroppo non sono tutte rose e fiori.
Il controllo del personaggio funziona un po’ come un’automobile: con lo stick sinistro muoviamo lo sguardo del nostro personaggio mentre col tasto R2 lo facciamo camminare… stessimo giocando a Gran Turismo capirei… ma in un’avventura proprio no. Fortunatamente è stata la prima e ultima volta che Quantic Dream ha operato una simile scelta di design. Se il movimento dei personaggi fosse fluido e preciso si potrebbe anche soprassedere, ma andiamo maluccio anche lì: i personaggi si muovono in maniera legnosa e imprecisa, con la telecamera che ci fa scherzi di continuo passando alle nostre spalle e facendoci perdere il senso dell’orientamento per qualche istante. Vero è che si tratta di un’avventura, che non richiede riflessi prontissimi né ci pone di fronte fasi action alla God of War, ma disturba davvero non riuscire a comandare i protagonisti in modo più comodo.


Che ne penso in definitiva.
La storia è bella, si riesce a sviluppare empatia nei confronti di Ethan e quindi dare di tutto per salvare Shaun sarà qualcosa che farete volentieri. Peccato per gli altri protagonisti, poco più che comprimari.
Resta comunque il primo tentativo di interactive drama degno di nota sulla scorsa generazione di console, e tutt’ora godibile per gli amanti del genere… a patto di spegnere per qualche ora il piccolo Sherlock dentro di voi.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Hyunkel76

martedì 5 giugno 2018

InterView: Helsinki - Salvatore

05 giugno 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti! Oggi torniamo a parlare, dopo tantissimo tempo, di Finlandia! Grazie a un forum al quale sono iscritta da tempo, ho conosciuto una persona, Salvatore, che ormai vive da molti anni a Helsinki. Chiaramente non mi sono lasciata sfuggire l'occasione per intervistarlo e lui, gentilissimo e disponibile, mi ha concesso qualche minuto del suo tempo per rispondere alle mie domande! Andiamo a conoscerlo e a scoprire insieme qualcosa in più della nostra amata Terra dei Mille Laghi.

Ciao Salvatore, prima di tutto grazie per aver accettato di essere mio ospite in questo spazio virtuale!

Come mai la scelta del tuo trasferimento è ricaduta sulla Finlandia e per la precisione sulla sua capitale Helsinki? Lavoro, amore, il caso, fascinazione per quella terra?

La scelta di andare a vivere in Finlandia è stata di lavoro e nello stesso tempo per amore. Nel senso che ero già sposato con una finlandese, sposati regolarmente a Roma.
La decisione di trasferirci l'abbiamo presa quando sono subentrate delle difficolta economiche e quindi la soluzione migliore era quella di andare a vivere in Finlandia.
Helsinki forse è stata casuale, perché in quel periodo c'era un'amica di mia moglie che doveva traslocare e quindi è subentrata lei con i nostri 3 figli. Era il 1995. Dopo sette mesi mi sono trasferito anch'io.

So che lavori o hai lavorato a Helsinki. Ci racconti com'è il mondo del lavoro? Soprattutto se paragonati alla situazione italiana?

Ora sono in pensione già da due anni. Il mondo del lavoro qui è un po' diverso rispetto a quello italiano. Si può trovare lavoro abbastanza in fretta. Meglio ancora se si ha qualche diploma.

Quali sono le difficoltà pratiche iniziali che hai incontrato, non appena ti sei trasferito e da quanto tempo, ormai, vivi lì?

Il trasferisi all'estero comporta sempre qualche difficoltà: prima di tutto si ha a che fare con una realtà diversa da quella che ci si lascia alle spalle, poi c'è il problema della lingua. Se sai l'inglese te la puoi cavare bene. Qui in Finlandia, ad esempio, non ci sono grossi problemi: la lingua inglese è la terza più parlata. Nel mio caso, non ho incontrato grossi problemi perché c'era mia moglie e ha provveduto a tutto lei: per il permesso di soggiorno e tutto il resto...


Immagino che l'Italia ti manchi almeno un po'. Cosa ti manca più di tutto, che in Finlandia proprio non c'è?

Certamente, lasciare l'ambiente in cui uno ha vissuto da sempe, un po' di nostalgia la porta, soprattutto all'inizio. Lasciare il proprio paese, i familiari, gli amici e il lavoro: sono cose che fanno parte delle proprie radici e certamente l'Italia è, appunto, la mia radice. Potrei dire che mi mancano tutte queste cose. Ma dato che i miei genitori non ci sono più, ciò che mi manca di più sono le mie sorelle.

Al contrario, cosa hai trovato in Finlandia che invece manca a all'Italia?

Ah! A questa domanda rispondo che qui ho travato diverse cose che mancano all'Italia., ma ne elencherò solo alcune, perché credo siano importanti.
Per i Finlandesi è importante l'onestà, la sincerità, la lealtà.
E, cosa ancor più importante, il senso di appartenenza: ci tengono molto alla loro bandiera. Saprai che a ogni celebrazione civica, viene issata la bandiera in ogni dove.
C'è molto rispetto per le istituzioni: verso il Presidente della Repubblica, che ogni finlandese riconosce come proprio rappresentante, verso le forze dell'ordine che subito intervengono se chiamate. Ecco, penso siano queste le cose che mancano all'Italia.

Il rapporto con la popolazione finnica com'è? Come vedono un italiano che vive e lavora in casa loro?

Negli anni precedenti il mio arrivo in Finlandia, l'italiano era rispettato e benvoluto (almeno credo).
Da diversi anni, forse intorno al 2000, credo, la situazione è cambiata. Non in peggio per noi italiani, ovviamente, ma perché qui, specialmente i Helsinki, sono arrivati molti immigrati per cui l'italiano è visto come tutti gli altri. Ma si sta bene.


Da quando sei lì, penso tu abbia gironzolato un bel po'. C'è un posto che ti è rimasto particolarmente nel cuore?

Per la verità non ho girato molto, ma c'è un posto che mi è rimasto, non dico nel cuore, ma quasi, perché davvero bello. Si tratta di un museo, per così dire all'aperto: Seurasaari.
È un'isola collegata alla terra ferma da un ponte. Sono state raccolte molte vecchie case in legno da diversi luoghi e fatto, appunto, un museo  cielo aperto. Il parco è molto grande e si può fare anche un picnic. C'è anche un ristorante e diversi posti per fare il grilli (grigliata). È un posto molto bello dove si può stare un giorno intero a contemplare la natura.

Cosa ci racconti della gastronomia finlandese? Per un italiano è sempre traumatico mangiare all'estero. Lì, come ti trovi sotto questo aspetto?

Per mia fortuna non ho problemi col cibo finlandese. Beh, diciamo quasi, perché alcune cose non riesco nemmeno ad assaggiarle e sono: il mämmi e il glög. Per il resto mangio tutto. Ma devo dire che in casa preparo io da mangiare, per cui cucino e mangio all'italiana. Comunque, nei supermarket si trovano molte pietanze già pronte, che vanno bene per i finlandesi.

Nota dell'autore: Il mämmi è un dolce tradizionale finlandese preparato e consumato a Pasqua; è un dolce a base di acqua, farina di segale e malto di segale in polvere, condito con melassa scura, sale e buccia d'arancia secca in polvere. Tradizionalmente il mämmi veniva conservato in piccole ciotole fatte di corteccia di betulla, chiamate tuokkonen. Oggi l'inscatolamento del mämmi in Finlandia prevede scatole di cartone stampate che simulano la corteccia di betulla. Di solito il mämmi si mangia freddo con panna e zucchero, salsa alla vaniglia o gelato alla vaniglia. Si mangia anche spalmato su una fetta di pane.

Il glögg è una bevanda tradizionale svedese e finlandese, tipica del periodo natalizio. E' una variante dei tanti storici vin brulé che si possono trovare nel mondo.

E col freddo, come te la cavi? Ormai, l'errata (o meglio imprecisa) convinzione che Helsinki sia freddissima, ce l'hanno un po' tutti. Tu che ne pensi?

Quando sono arrivato qui, le temperature invernali si aggiravano intorno ai 25 gradi sotto zero ed è stato così  per diversi anni, ma ora, da qualche tempo qui a Helsinki, non è più così. Tieni presente però che siamo nel sud della Finlandia, per cui la temperatura è certamente più alta che al nord. C'è da dire che è anche una questione di abitudine. Io, ad esempio, preferisco di più il freddo che il caldo.


E' difficile trovare casa, a Helsinki? Com'è il mercato immobiliare?

Carissimo! Ma penso sia abbastanza facile trovare un appartamento. L'edilizia è fiorente: vedo spesso le imprese lavorare a pieno ritmo: Helsinki cresce a vista d'occhio e, ahinoi, il verde diminuisce. Ma è abbastanza facile trovare casa, anche se cara.

C'è qualcosa che proprio non capisci dei Finlandesi?

Sì, non capisco perché i finladesi tendano ad abbreviare molte parole.

Ci descrivi un po' la natura? Qual è il posto più bello che hai visto fino ad ora, da quando sei lì?

La natura è molto importante per i finlandesi. Loro la adorano (e anch'io). Per me il momento più bello è quando vado per boschi. Da dove abito, per arrivare al bosco più vicino, ci vogliono cinque minuti a piedi. Ci vado spesso a passeggio con il mio cane. Nei boschi ci sono stradine di terra battuta e camminando, puoi ascoltare gli uccelli cinguettare e altri suoni che provengono dagli alberi. Se sei un po' sensibile, puoi sentire il fruscio delle foglie o immaginare di essere dentro una fiaba.

Mio cognato abita a Multia, 63 km a nord-ovest di Jyväskylä, ma dal paese si deve fare un bel po' di chilometri in auto. La sua abitazione è la vecchia cascina dei genitori, quindi in aperta campagna. Ogni tanto andiamo lì per qualche giorno, ma per arrivarci si attraversa una foresta molto fitta di abeti e betulle, la strada non è asfaltata e quindi attraversare quella zona, ti fa pensare di vivere in una fiaba: è molto suggestivo.
Ecco, questi sono i posti che mi piacciono di più.


Immagino userai l'inglese per dialogare con gli altri. Hai imparato anche il finlandese? Sappiamo tutti che è una lingua molto difficile. Usi qualche trucco per imparare più velocemente?

Purtroppo non capisco bene la lingua finlandese, e ho anche smesso di frequentare i corsi serali. Il motivo è che, per me, la lingua finlandese si è rivelata particolarmente difficile, per cui vado avanti con quel poco che so, ma ho scoperto che anche l'inglese mi è particolarmente ostico da imparare, infatti ho provato a studiarlo ma.... niente. Qualche volta mi fermo a scambiare delle parole con i vicini e, in modo particolare, quando porto il cane fuori per la passeggiata.

Credi che potresti viverci per sempre o hai in programma di tornare a vivere in Italia, un giorno?

Beh sai, mia moglie è finlandese, i nostri figli ormai sono più finlandesi che italiani. No, penso di rimanere qua. Ormai sono "quasi" anziano e non ho voglia di spostarmi di nuovo. Poi qui mi trovo bene, ma non ti nascondo che mi piacerebbe passare dei periodi in Italia, sia in vacanza sia per fare un po' di attività di volontariato.

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