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sabato 31 ottobre 2020

PHASMOPHOBIA - Guida e Recensione

31 ottobre 0 Comments

Torno il 31 Ottobre, la notte di Halloween, dopo quasi un anno di pausa dal blog; pausa non voluta, ma dettata da molte circostanze, fra le quali pandemia, smart working e impegni vari, che mi hanno tenuta occupata. Torno però, come si dice qua a Bologna, in grande spolvero, perché il post di oggi è a dir poco adatto alla notte di Halloween.


Devo fare una doverosa premessa, prima di iniziare: sono una persona estremamente scettica riguardo il mondo del paranormale, oserei dire scetticissima, però fin da ragazzina le storie di fantasmi mi hanno sempre affascinata e così, con gli anni, mi sono appassionata a tutto ciò che riguarda il mistero, ma lo faccio sempre con gli occhi della scienza. Diciamo che la mia visione coincide del tutto con quella di Massimo Polidoro, per intenderci. Come dicevo, negli anni ho letto libri (seri) sull’argomento, visto documentari e studiato un bel po’ i casi più eclatanti riguardanti lo spiritismo. Bene, arrivo al punto: poco tempo fa, precisamente il 18 Settembre scorso, è uscito su Steam un gioco intitolato Phasmophobia, nel quale, in sostanza, si diventa Ghost Hunters. Potete capire quindi la mia gioia quando mi sono vista il trailer e ho compreso il funzionamento di questo titolo. Beh, ho iniziato a giocarci e, malgrado i molti difetti di cui dopo parleremo, me ne sono innamorata. Lo trovo divertentissimo anche in solo, ma ansiogeno al tempo stesso. Ci ho fatto un sacco di partite e visto molte live su Twitch, notando diversi giocatori che non hanno compreso appieno le meccaniche, le strategie da adottare o magari più semplicemente non conoscono la strumentazione perché non si sono mai interessate al mondo del ghost hunting.


E qua mi è venuta l’idea di tornare sul blog con un nuovo post. Una recensione, ma soprattutto una guida, utile a tutti coloro che vogliono approcciarsi a questo gioco, senza avere le basi riguardo il ghost hunting. Una doverosissima premessa è che il gioco indie è uscito in Early Access e da poco è uscita la versione Beta (quindi è affetto da alcuni bug e non ci sono ancora molte informazioni riguardo il gioco in generale), quindi questa recensione/guida, sarà in continua evoluzione e potrei aver serenamente commesso degli errori involontari dati da informazioni sbagliate trovate sulla pagina Wiki non ufficiale. Vi consiglio comunque di mettere fra i preferiti questo post, per non perdervi i futuri aggiornamenti.


Ora basta cincischiare e veniamo al dunque. Che cos’è Phasmophobia?


La parola Phasmophobia significa “paura dei fantasmi” ed è un titolo perfetto per questa nuova uscita videoludica, visto che il giocatore deve improvvisarsi investigatore del paranormale, ovvero cacciatore di fantasmi. Si tratta quindi di un horror psicologico investigativo e cooperativo fino a 4 giocatori. Il team di sviluppo, Kinetic Games, è piccolino, ma se questo è l’inizio, il loro futuro sarà certamente radioso. Pensate che è uno dei giochi più portati su Twitch al momento. Su Everyeye.it si legge:


Per la seconda settimana consecutiva, Phasmophobia è il gioco più venduto su Steam, superando colossi come Baldur's Gate 3, GTA V, Among Us e Cyberpunk 2077. Un risultato incredibile per un gioco sviluppato da una sola persona, capace al suo picco di raggiungere quota 85.000 giocatori connessi in contemporanea. Il lancio del gioco è previsto per il 2021.


Ci tengo a precisare, da appassionata dell’argomento, che tutta la strumentazione utilizzata nel gioco è reale, esiste (anche se nata per altri scopi) e viene utilizzata anche nel serio campo della ricerca sul paranormale. NO, NON MI RIFERISCO ALLE PALESI INTERPRETAZIONI TEATRALI. (Questa la capiranno in pochi).


Andiamo a vivisezionarlo :)

 

COMANDI E INTERFACCIA DI GIOCO


Partiamo dai comandi, personalizzabili e molto semplici; ci si muove con ASWD, con E si prendono gli oggetti, con F si posizionano, con G si lasciano cadere a terra, con Q (o con la rotellina del mouse) si switchano gli oggetti che si hanno in mano – se ne possono portare fino a 3 alla volta – con C ci si accuccia, tenendo premuto SHIFT si “corre”- lo virgoletto perché in realtà si va solo un pelino più veloci -, con T si accende la torcia quando si ha in mano un altro oggetto (fra cui la stessa torcia), con J si accede al taccuino, tenendo premuto V si può attivare la chat vocale del gioco per parlare con i compagni vicini a noi (o per usare lo Spirit Box e la Tavola Ouija -anche se in certi casi pare che possano rispondere senza l'uso della V, visto che l'entità è sempre in ascolto) e tenendo premuto B si attiva la portante del Walkie Talkie per parlare con quelli distanti. Un cenno particolare va fatto per la videocamera, che può essere ruotata al fine di trovare la giusta inquadratura, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e poi F per posizionarla. Quasi tutti gli oggetti possono essere accesi con il tasto destro del mouse (accendino, Spirit Box, torcia, torcia UV, ecc…). Personalmente consiglio di giocarlo con l’audio in game, ovvero con V e B, al posto di usare Discord o programmi simili, perché l’atmosfera ne guadagna decisamente.


Riguardo l’interfaccia non c’è molto da dire, perché è semplice, pulita e intuitiva. Il gioco è stato tradotto in diverse lingue e il riconoscimento vocale (ovvero ciò che capiscono le entità quando parlate) è anche in italiano. Non è ancora perfetto, ma del resto siamo in fase Beta, quindi possiamo perdonarglielo. Se poi consideriamo che il gioco si aggira sugli 11 Euro, gli si perdona quasi tutto :)


Potrete giocare in stanze pubbliche, crearne una privata per giocare con i vostri amici o entrare in una già esistente. Una volta dentro la stanza, dovrete scegliere l’equipaggiamento adatto da portarvi dietro, uno dei contratti proposti e cliccare su Invia. A questo punto sarete pronti per la vostra indagine paranormale… ma facciamo un passo alla volta.


Una cosa che ho incredibilmente apprezzato è la totale assenza di colonna sonora. Il gioco si concentra esclusivamente sui rumori ambientali e il mio consiglio è quello di giocarlo in cuffia col volume a palla. Vedrete che vi servirà un cambio di mutande a fine partita, soprattutto se giocate in solo.


 

MODALITA’ VR PER MASOCHISTI :)


Fra le impostazioni di gioco è presente il menù VR Setting, con una buona quantità di parametri modificabili. E’ possibile anche muoversi in modalità teleport, per evitare problemi di motion sickness. Consiglio di smanettarci un po’ senza demordere, per trovare il proprio setup, evitando il rischio di sentirvi male. La compatibilità è quasi perfetta e potrete giocarlo con ogni visore. E’ possibile persino creare dei Team misti di giocatori in VR e altri no. L’immersività è a dir poco bellissima. La versione VR è persino migliore di quella normale. Phasmophobia è realizzato con Unity e nonostante la grafica non sia e non voglia essere un punto di forza, è più che sufficiente per contribuire alla costruzione efficace di un'atmosfera inquietante e coinvolgente. Del resto, questo titolo è stato concepito prevalentemente per il VR e vi assicuro che si vede.

 

PERSONAGGI - LIVELLO DI DIFFICOLTA’ - MORTE


Dunque, partiamo col dire che i personaggi per il momento non sono customizzabili e sono anche la pecca più grossa del gioco, visto che sono a dir poco inguardabili (però fanno ridere un sacco per come si muovono). Potrete solo scegliere uno degli avatar presenti e basta. Non ci sono skill, non ci sono attrezzature personalizzate, non c’è niente. Solo il livello. Attualmente il level cap sembra non esserci e più vengono svolte missioni di grado professionale, più si ottengono punti XP e dollari utili a comprare nuove attrezzature.


I livelli di difficoltà sono tre.


DILETTANTE – Le missioni sono più semplici, fattibili con meno attrezzatura e si hanno ben 5 minuti (dal momento dell’apertura della porta dell’edificio) durante i quali l’entità non potrà farvi del male, utili per ispezionare il luogo e trovare la posizione dell’entità.


INTERMEDIO – Le missioni sono un po’ più impegnative e avrete solo 2 minuti di totale sicurezza.


PROFESSIONALE – Le missioni sono decisamente più complesse, le entità saranno più inclini all’attacco e non avrete né 5 né 2 minuti di tempo per bighellonare. In compenso, se avrete successo, farete più dollari e più punti XP.


MORTE:


Quando un membro del team ci lascia le penne, è bene che un sopravvissuto scatti una foto al cadavere dell’amico, perché l’assicurazione ripaga parte del costo delle attrezzature perse. Questo però pare non accadere quando si gioca a livello professionale.


Come dite? Volete evitare di morire? Allora la soluzione è solo una. Riconoscere la fase di attacco e nascondersi in fretta in un armadio, una stanza chiudendo la porta (possibilmente non quella dove c’è la presenza) o un armadietto di metallo. Spegnete la torcia, state perfettamente immobili e zitti. Sì, perché l’entità, a prescindere dall’uso che farete della chat vocale (V) o del Walkie Talkie (B), vi ascolta. Vi ascolta SEMPRE. Quindi se non volete farla arrabbiare prima del previsto o morire male, parlate lo stretto necessario quando siete dentro l’edificio e quando attacca state in totale silenzio fino alla fine della fase di attacco.

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2021: Ora le entità possono tentare di aprire porte e armadietti (ad eccezione di quelle che trapassano le pareti), quindi è bene tenere la maniglia della porta, per evitare che l'entità tenti di entrare.


Vi accorgerete che è iniziata la fase di attacco, perché la luce della vostra torcia inizierà a sfarfallare. Avrete a quel punto circa 5 secondi per nascondervi. Ah, un consiglio, spesso non conviene correre.


In ogni modo, se doveste morire, non abbandonerete il gioco, ma diverrete eterei anche voi, potendo quindi girare per casa liberamente, vedere l’entità se si materializza, seguirla, avvertire gli amici o andare al furgone per dir loro sanità e livello di attività. Se però volete giocare seriamente e di ruolo, allora è bene che il compagno passato a miglior vita resti in completo silenzio, come giustamente sarebbe nella realtà.


 

IL FURGONE


Il furgone è la vostra base operativa mobile, quando vi recate nei luoghi abbandonati (o meno) e infestati. Sul mezzo, che sarà parcheggiato ogni volta di fronte all’edificio in questione, - non chiedetevi chi guida, non lo scoprirete mai! – troverete tutta una serie di strumenti che vi servirà per monitorare la situazione, e dovrete fare avanti e indietro diverse volte durante il corso dell’indagine. Vediamo la strumentazione a bordo, una alla volta:


-          Computer: Sul monitor di questo PC vedrete le videocamere di sorveglianza dei luoghi. Alcune sono parte integrante dell’edificio e altre dovrete piazzarle voi, nella stanza o corridoio dove ritenete sia l’entità. Cliccando sulla tastiera attiverete o disattiverete il faretto IR. Cliccando invece sul mouse, passerete da una videocamera all’altra. Ricordatevi di spegnere sempre le luci del posto, quando piazzate una camera, altrimenti in IR non vedrete una mazza :D Le videocamere servono principalmente per individuare eventuali Orbs, ovvero piccole sfere di luce che volteggiano per la stanza e che vengono considerate una prova.


-          Lavagna: Sulla lavagna ci saranno le informazioni riguardanti la missione, il nome dell’Entità quando era in vita e la lista degli obbiettivi da portare a termine, che sono sempre 4. Il primo sarà uguale per tutte le missioni, ovvero individuare che tipo di entità infesta l’edificio. Gli altri tre invece sono randomici e potranno variare. Di solito i più frequenti sono:


A: Fare una foto a un lavandino con l’acqua sporca. Ve la spiego meglio: dovrete aprire i rubinetti dei lavandini che troverete in casa e attendere che l’entità ci passi accanto, sporcando l’acqua. A volte è l’entità stessa ad aprirli, ma per velocizzare la cosa, consiglio di farlo personalmente. Se il rumore dell’acqua vi darà fastidio, potrete poi chiudere di nuovo il rubinetto. Il lavello resterà pieno comunque.

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2021: Questa missione è stata eliminata, perché troppo complicata da ottenere (ma se l'entità sporca l'acqua in un lavandino, fate comunque la foto, perché otterrete dollari extra). In compenso ne hanno messa un'altra, secondo me, molto più difficile, ovvero usare l'incenso durante la fase di attacco.


B: Impedire un attacco usando il crocefisso. Questa non è semplicissima da portare a termine, perché significa cercare di far arrabbiare l’entità fino a provocare un attacco e spesso e volentieri non è una bella cosa :D Consiglio, a tal proposito, di gettare il crocefisso a terra, nella stanza dove è presente l’entità.


C: Fare una foto all’entità.


D: Avere prova di un evento paranormale usando il lettore EMF.


E: Purificare l’area con l’incenso.


F: Assistere con almeno un membro della squadra ad un evento paranormale.


Ecc... 


 

-          Monitor 1: Sul primo monitor in alto a sinistra troverete la planimetria dell’edificio, con segnalate le stanze, le uscite e soprattutto la posizione del generatore della corrente (è randomica), che spesso le entità si divertono a staccare. Con il pulsante quadrato bianco a sinistra, cambierete la vista dei vari piani. Una volta posizionati i diversi sensori, sulla mappa vedrete anche la loro posizione e li vedrete cambiare colore ogni volta che l’entità ci passerà davanti.


-          Monitor 2: Sul monitor di fianco potrete consultare gli esiti dei sensori sonori che avrete sparso per l’edificio. Un bip vi farà capire che quel particolare sensore si è attivato.


-          Monitor 3: Sotto la mappa della casa, potrete tenere sempre controllata la vostra sanità mentale. Importantissima, considerando che più sarà bassa e più l’entità vi attaccherà, rischiando quindi di farvi secchi. La sanità scenderà quando starete molto al buio, quando vedrete l’entità in faccia, quando assisterete a eventi paranormali e quando utilizzerete la Tavola Ouija. Al contrario non salirà mai, se non quando prenderete gli ansiolitici. AGGIORNAMENTO MAGGIO 2021: Ora i vostri avatar sono colorati, per permettervi di riconoscervi all'interno dell'edificio dal furgone. Hanno introdotto anche la MEDIA della sanità mentale e un obbiettivo nuovo (scendere sotto il 25% di sanità media del gruppo).


-          Monitor 4: Nell’ultimo monitor, il più importante insieme a quello della sanità mentale, potrete vedere l’attività paranormale messa in atto dalle varie entità. Vedrete calma piatta, dei picchi durante i quali magari l’entità giocherà con le luci della casa, farà suonare telefoni, sposterà oggetti, ecc… e gli attacchi, che avverranno quando il livello di attività toccherà il 10.




 IL TACCUINO


Premendo J accederete al vostro taccuino. Vi consiglio di leggerlo bene. Troverete alcune preziose informazioni riguardo le tipologie di entità che incontrerete, l’album delle foto che avrete scattato e la pagina dove inserire le prove trovate.


Riguardo alle prove è bene sapere che ne esistono di due tipologie differenti.


Le prime, saranno quelle che vi serviranno per capire con che tipo di entità avete a che fare e sono semplici triplette, che una volta inserite daranno un solo risultato.


Le seconde, invece saranno foto che farete nel corso delle indagini, come alle ossa trovate in giro e interazioni con le entità, come foto al Lettore EMF quando si accede, alla Tavola Ouija, alla bambola Vudù, al Libro Spiritico quando viene scritto, alle impronte sul sale lasciato a terra, alle impronte digitali, all’acqua sporca nei lavandini, o alla stessa entità dovesse palesarsi, ecc…, che vi daranno invece dollari extra a fine partita.


Le prove relative alle triplette sono sempre le stesse: Temperatura di congelamento (rilevabile con il termometro o con il vapore che vedrete uscire dalla vostra bocca, quando va sotto lo zero), impronte digitali (rilevabili con la torcia UV e fotografabili), sfere di luce, ovvero Orbs (rilevabili con il posizionamento delle videocamere IR), Libro Spiritico (se l’entità dovesse scriverci sopra), Spirit Box (se l’entità dovesse rispondere a una vostra domanda – a tal proposito le risposte saranno sempre in inglese, per ora, anche se farete domande in italiano. Alla vostra domanda “Dove sei?”, l’entità potrebbe rispondere “Here”, oppure “Away” o ancora “Behind”, ecc… -), EMF livello 5.


 

TIPOLOGIA ENTITA’ – LE LEGGENDE


Le entità con le quali avrete a che fare avranno comportamenti simili per certi versi e discordanti per altri, ma saranno sempre 11 (almeno nella Beta).


Ombra – Direi che non ha bisogno di spiegazioni, giusto?


Spettro – Nemmeno lui :)


Spirito – Lui neppure :)


Fantasma – E neanche lui. :D


Poltergeist - Il termine deriva dal tedesco e significa Spirito Rumoroso (geist - spirito, poltern - bussare). Si manifesta sostanzialmente con il presunto movimento improvviso di oggetti: quadri che cadono, mobili che si spostano, elettrodomestici che si accendono e si spengono, pietre e sassi che volano, ecc…


Revenant – Chiamato anche Draugr, è una creatura non morta della mitologia norrena. I Revenant sono noti per avere numerosi doti magiche. Altre abilità sono l'entrare nei sogni dei viventi, maledire le persone e portare la malattia in un villaggio; possono inoltre creare un'oscurità temporanea durante il giorno visto che, sebbene preferiscano l'attività notturna, non sembrano essere vulnerabili alla luce del Sole.


Yurei - Gli Yūrei sono i fantasmi della tradizione giapponese. Il nome è composto dai kanji yū ("flebile", "evanescente", ma anche "oscuro") e rei ("anima" o "spirito"). Come per le controparti occidentali, si tratta di anime dei defunti che sono incapaci di lasciare il mondo dei vivi e raggiungere in pace l'aldilà.


Oni - Gli Oni sono uno specifico tipo di ogre o troll della tradizione giapponese. Di solito sono raffigurati come mostri rabbiosi, con molti occhi e corna che spuntano dalla testa, la pelle colorata e con una mazza chiodata di ferro.


Demone - Nella cultura religiosa e nella filosofia greca, è un essere che si pone a metà strada fra ciò che è divino e umano, con la funzione di intermediario tra queste due dimensioni. Nel linguaggio letterario il termine Demone è usato talvolta con il significato di "Diavolo e Demonio".


Jinn - Spesso tradotto come genio, goblin o folletto, è una creatura citata nel Corano, e indica, nella religione preislamica e in quella musulmana, un'entità soprannaturale, intermedia fra il mondo angelico e l'umanità, avente per lo più carattere maligno.


Banshee – E’ una creatura leggendaria dei miti irlandesi e scozzesi. Il termine Banshee significa "donna delle fate", dal gaelico bean, "donna", e sidhe, ("fata"). E’ uno spirito femminile, descritto generalmente come una donna dai capelli fluttuanti, con indosso un vestito verde e una mantella grigia. Può apparire come una donna che canta, o piangente e avvolta da un velo.




 EQUIPAGGIAMENTO BASE


Una volta fatto l’addestramento, appena installato il gioco, potrete iniziare la vostra prima partita con l’equipaggiamento base, visto che non avrete ancora dollari per acquistare nulla.


Il base si compone di:


Una torcia decisamente poco potente, il Lettore EMF, il Libro Spiritico, la videocamera, lo Spirit Box, una torcia UV e una fotocamera con solo 5 scatti disponibili.


EQUIPAGGIAMENTO IN LOCO E DA ACQUISTARE


In loco potreste trovare: Una Tavola Ouija, la bambola Vudù, delle candele o una Prova Ossea (probabilmente i resti del povero malcapitato prima di finire nell’aldilà).


Troverete anche delle chiavi sparse in giro, che verranno segnate sul taccuino. Non vi daranno soldi extra (e non penso nemmeno punti XP), ma vi serviranno per aprire porte chiuse o fermare l’allarme delle auto parcheggiate nei garage e che le entità si divertono ad accendere mandandovi ai matti.


Da acquistare invece:


Candela, crocefisso, Glow Stick, cavalletto, sensore IR, sensore di movimento, sensore sonoro, accendino, incenso, zoom (microfono parabolico), sale, ansiolitici, termometro, torcia potente e action cam IR, in pratica una GoPro.




VEDIAMO ORA NEL DETTAGLIO L’ATTREZZATURA:


K2, ovvero il Lettore EMF: Il K-II Meter, noto anche come “Safe Range EMF (Electromagnetic field)”, è un semplice misuratore di variazioni del campo elettromagnetico in uno specifico range. Cinque Led costituiscono il display che divide le misure (in milligauss) in cinque livelli. La cosa triste è che questo strumento nasce per gli elettricisti (per individuare i cavi elettrici che passano nelle pareti) e invece ora è conosciuto in tutto il mondo come strumento per il ghost hunting… in ogni modo, in Phasmophobia, l’EMF si accende quando l’entità è vicina o quando lo passate accanto a un oggetto con il quale l’entità ha da poco interagito. E’ utile per capire dove si trovi. Se nel corso dell’indagine dovesse accendersi fino al rosso, quindi al livello 5, avrete ottenuto una prova (se scattate una foto, avrete dollari extra). 


Libro Spiritico: Nel caso non sappiate cosa sia, provate a gugolare “scrittura medianica” :) Posizionatelo a terra o su un mobile, nella stanza dove risiede l’entità. Se nel corso dell’indagine doveste trovarci sopra delle scritte, avrete ottenuto una prova (se scattate una foto, avrete dollari extra). 


Spirit Box: Non è altro che una radio che scansiona le frequenze AM a distanza di pochissimi millisecondi. Si dice che eventuali entità possano parlare tramite essa (EVP - Electronic Voice Phenomena), se si trovano a meno di 3 metri (così dice il Wiki di Phasmophobia non ufficiale). Premete V durante l’indagine e ponete delle domande, come “Dove sei?”. Se nel corso dell’indagine l’entità dovesse rispondervi (al posto di dirvi “nulla di rilevato”), avrete ottenuto una prova.


Torcia UV: Questa torcia a ultravioletti, vista sicuramente mille volte in qualche puntata di CSI, è utile per scovare tracce come impronte digitali, macchie di liquidi organici, ecc.. e persino per riconoscere banconote false. Puntatela (spegnendo la torcia normale) su porte, finestre e interruttori. Se nel corso dell’indagine doveste trovare impronte, avrete ottenuto una prova (se scattate una foto, avrete dollari extra).


Candela: La candela serve per rallentare la discesa della sanità mentale (pare che funzioni persino meglio della torcia, anche se la luce emessa è pochissima). Potreste trovarne già in loco o portarvele dietro. Per usarla dovrete avere in mano anche un accendino. Accendete prima lui con il tasto destro del mouse, cambiate oggetto e scegliete la candela, accendendola con F. La stessa procedura si fa con l’incenso. Potrete accendere anche le candele trovate in loco (che però sono meno luminose di quelle comprate), avvicinandovi con l’accendino acceso e premendo F. Usatele anche come mollichine di pane per segnarvi il percorso dal furgone alla stanza dell’entità nei luoghi enormi. Sono utili quando l’entità fa saltare il generatore.


Crocefisso: Affinché il Crocefisso possa impedire con successo un attacco, deve essere nelle vicinanze dell’entità quando inizia la caccia, possibilmente per terra. Il Crocefisso ha una portata di 3 metri per la maggior parte delle entità e di 5 metri per la Banshee (così dice il Wiki di Phasmophobia non ufficiale). Quando posizionate il Crocefisso, controllate se si trova nel raggio di azione dell’entità, potete capirlo dal fatto che sposta oggetti, gioca con le luci, muove le porte, ecc... Se lo è, la caccia non inizia, portando l’entità in uno stato passivo per un po’, altrimenti la caccia potrebbe iniziare come sempre. Se il Crocefisso scompare da terra dopo un attacco, significa che ha funzionato.

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2021: Adesso il Crocefisso perde un braccio laterale dopo avervi protetto da un attacco; un Crocefisso vi para le chiappe per due attacchi, quindi potete capire se ha funzionato, semplicemente guardandolo.


Glow Stick: In sostanza è una torcia UV normalissima, soltanto che una volta accesa potete gettarla a terra, magari vicino a una porta, una finestra o il sale, per constatare se ci sono impronte o meno.


Cavalletto e videocamera: Il treppiede è utile per non dover appoggiare la videocamera a terra o sui mobili. Una volta comprato, potete montarci subito la camera, premendo F accanto al cavalletto e tenendo la videocamera in mano. Sono però ingombranti e non potete tenerli in tasca, ma solo in mano. Se avete il cavalletto in mano e cambiate oggetto, il treppiede vi cadrà a terra automaticamente. Non ci ho ancora provato, ma ho letto in giro che se posizionato sul davanzale di una finestra, vi permette di controllare una stanza senza bisogno di entrare nell’edificio.


Fotocamera: Fondamentale per portare a casa dollari extra, scattando foto alle prove raccolte. Ricordatevi che ogni fotocamera ha disponibili soltanto 5 scatti, quindi compratene almeno un paio.


Torce: Quella base fa veramente poca luce, consiglio di acquistare come prima cosa quella potente. Nel momento dell’attacco la vostra torcia inizierà a sfarfallare; è il momento di chiudersi da qualche parte, restare immobili al buio e in silenzio fino alla fine della fase di attacco.


Sensore IR: Un sensore a infrarossi che rileva i movimenti sia umani che paranormali. Quando è acceso, illuminerà l'area circostante con una luce intensa. Sebbene più economico del normale sensore di movimento, il sensore a infrarossi non fornisce feedback al furgone. Possono anche essere usati come "waypoint" nelle mappe più grandi, posizionandoli alle svolte o agli incroci per illuminarsi quando un giocatore si avvicina e per la navigazione al buio se il generatore è staccato.


Sensore di Movimento: È l'attrezzatura più costosa del gioco, costa 100 dollari, ma può essere molto utile per svolgere missioni secondarie.


Sensore Sonoro: E’ un sensore in grado di ascoltare i suoni e le vibrazioni più piccole nell'aria e riporta il dato al furgone. E’ utile per capire dove si sta muovendo l’entità e cosa sta facendo. Il sensore rileva i suoni anche attraverso le pareti, come lo Zoom (microfono parabolico).




Accendino e Incenso: Utile per purificare momentaneamente l’area dove c’è l’entità, ritardando la fase di attacco di 90 o 180 secondi (se l’entità si trova a meno di 6 metri da lui). Per usarlo dovrete avere in mano anche un accendino. Accendete prima lui con il tasto destro del mouse, cambiate oggetto e scegliete l’incenso, accendendolo con F e gettandolo a terra con la G. resterà acceso per 15 secondi. La stessa procedura si fa con le candele. Consiglio di usare gettare l’incenso a terra in un punto dove si è appena verificato un evento paranormale, così da avere più possibilità di rientrare nei 6 metri (così dice il Wiki di Phasmophobia non ufficiale).


Zoom (Microfono parabolico): E’ un amplificatore di suoni, anche a grande distanza (30 metri nelle mappe enormi) e a seconda di dove è direzionato, si riesce a capire da quale punto dell’edificio arriva il suono. E’ molto comodo soprattutto in aree grandi come l’Asylum o la Scuola. Quasi del tutto inutile negli ambienti piccoli. All'accensione, il display mostrerà una serie di numeri (00.0) che andranno a salire in caso di rumori.


Sale: Ogni barattolo genera tre mucchietti di sale da posizionare strategicamente nella zona di azione dell’entità (il barattolo vuoto potete gettarlo via con G), così che possa venir disturbata o che possa lasciare impronte, visibili sia a occhio nudo che con la torcia UV. Scattare una foto a un’impronta sul sale vi darà dollari extra. Alcune entità il sale lo temono e se entrano in contatto con lui durante la fase di caccia, smettono immediatamente. Consiglio di gettare a terra, accanto al sale posizionato nei punti di passaggio, un Glow Stick.


Calmanti: Ogni confezione di pillole ripristina la sanità mentale del 40%, fino ad arrivare al 100%. Sono vitali in quei posti enormi che possono essere la Scuola o l’Asylum.


Termometro: Serve per controllare la temperatura delle varie stanze e stabilire dove si trova l’entità. Portatevelo sempre dietro alla prima uscita. In genere, la temperatura sotto i 10 gradi indica la presenza dell’entità, che una volta arrabbiata e infastidita potrà farla andare anche sotto zero. A quel punto vedrete il vostro alito bianco e saprete che siete arrivati al congelamento.


Action Cam IR (GoPro): In sostanza è una videocamera IR che vi metterete in testa e dal furgone un vostro compagno potrà notare se ci sono Orbs mentre camminate. Non occupa spazio in mano, quindi è considerato un quarto oggetto. E’ molto utile anche per guidare verso l’uscita un compagno che si è perso all’interno di un edificio enorme. Per togliervelo dalla testa dovrete avere uno slot libero in mano.


Bambola Vudù: Fate una foto alla bambola e vi porterete a casa dei dollari extra. Voci di corridoio dicono che se la portate fuori dall’edificio, farete arrabbiare l’entità che attaccherà più spesso.


Osso: Fate una foto all’osso e vi porterete a casa dei dollari extra.


Tavola Ouija: La tavola non la troverete sempre, ma pare che spawni nel 33% dei casi. Cliccandoci potrete accenderla e fare domande all’entità, ma a scapito della sanità mentale che calerà (5 - 10%) a meno che non sia un Demone. Per usarla fateci un clic sopra, così da accenderla. Si illuminerà di rosso. Con il tasto V tenuto premuto, potrete fare domande. Le possibilità che l’entità risponda sembra siano del 67% e che si arrabbi del 33%. Se l’uso della tavola fallisce (ve ne accorgerete perché si spegneranno sia la tavola che le luci della casa), la sanità cala del 40% (anche se è un Demone), con l’altissimo rischio di un immediato attacco. Fate una foto alla Tavola e vi porterete a casa dei dollari extra.


 

La mia personale strategia a prescindere dal livello di difficoltà.


Per prima cosa consiglio di segnarvi su un foglietto il nome dell’entità e se risponde a tutti o solo alle persone sole, così da averlo sempre a portata di mano. Magari cercate di ricordarvi anche la posizione del generatore o quanto meno il piano della casa dove si trova. Altra cosa, appena avete i soldi comprate, esattamente in questo ordine le torce potenti, il termometro, il sensore di movimento, l’incenso con l’accendino e il crocefisso. Il resto viene dopo.

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2021: Adesso dovrete scoprire voi, se l'entità risponde a tutti o solo alle persone sole!

La prima cosa da fare è capire in che stanza o corridoio si trova l’entità, quindi armatevi di termometro, zoom se siete in posti enormi e K2. Consiglio di giocare sempre in 3-4 giocatori. Meglio 4 per l’Asylum e la Scuola, dove inizialmente è bene dividersi per trovare la stanza prima possibile. Potete anche lasciare tutta l'attrezzatura fuori dalla porta d'ingresso, così da averla subito a disposizione senza dover rientrare ogni volta nel furgone. Una volta dentro, consiglio di accendere le luci delle zone più grandi, come corridoi o open space. Non accendetele tutte, perché potreste far saltare il generatore.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE MAGGIO 2021: Ora, in professionale, il generatore è staccato di default, quindi la temperatura dell'edificio è bassa ovunque. Il trucco è che un solo giocatore entri, lo accenda, ed esca. Si aspetta tutti insieme un paio di minuti in modo che la temperatura risalga e a quel punto si è pronti per usare il termometro, altrimenti completamente inaffidabile (salvo la temperatura non scenda sotto zero).

Una volta trovata la stanza, posizionate il Libro Spiritico, gettate a terra il K2 e il termometro (se riuscite, cercate di appoggiare queste cose contro il muro, di fronte a dove metterete la videocamera, così da poterle vedere dal furgone). Tornate al furgone a prendere la videocamera (ricordatevi di spegnere la luce!), il sale, i Glow Stick, lo Spirit Box e il sensore di movimento. Solo alla fine utilizzate il resto dell’attrezzatura, soprattutto se avete i 5 o 2 minuti di calma a disposizione.


Durante la fase di attacco, l’entità chiuderà le porte dell’edificio che danno sull’esterno - a chiave - e non potrete uscire fino alla fine. La cosa migliore da fare quindi è nascondersi al buio in una stanza, armadietto di metallo o armadio, spegnere la torcia, non muoversi e stare in totale silenzio. Dopo una ventina di secondi circa riaccendete al volo la torcia per vedere se sfarfalla. Se ha smesso, siete momentaneamente salvi, ma è consigliabile uscire dall’edificio e andare al furgone per controllare la sanità mentale e l’attività. Dopo un attacco di solito l’entità resta nervosetta per un po’, meglio non farla arrabbiare oltre se non è strettamente necessario (vedi per farle una foto o per interrompere la caccia grazie al Crocefisso).


Posizionate il sale e i sensori in punti di passaggio, come corridoi, soglie delle porte o pareti della stanza dove magari avete sentito dei passi o visto spostare oggetti.



Vi lascio qualche link ufficiale e utile qua sotto: 



Qua potrete trovare le domande (per ora in inglese) da fare alle entità a seconda dello strumento utilizzato. Se impostate il riconoscimento vocale in italiano, traducetele e parlate in italiano, l’entità vi capirà, anche se risponderà comunque in inglese. Non è una lista ufficiale!

 

https://giochipertutti.org/come-parlare-ai-fantasmi-in-phasmophobia-tutte-le-domande-sul-riconoscimento-vocale/


Altro link utilissimo è il Discord Ufficiale: https://discord.com/invite/QxvWuqX


Circola voce che siano previsti aggiornamenti e patch migliorative (e per fixare eventuali bug) fra non molto. Mentre si parla di nuovi scenari e attrezzature, una volta uscito ufficialmente il gioco. Allo stato attuale delle cose, una volta scaricato da Steam, fate un clic col tasto destro su “Gioca” e poi su proprietà. Scegliete il quarto tab della finestra che si aprirà e nel menù a tendina scegliete Beta per attivarla. Portate a termine tutti gli aggiornamenti e accedete al gioco… a proposito:


L’avete vista la nuova Lobby addobbata per Halloween? Carinissima :)



Per concludere, invece, vi lascio con le parole di Kotaworld.it


C’è da dire che la vera protagonista di Phasmophobia è sicuramente la "phobia" stessa, l'ansia, la tensione che viene creata giocando il titolo. Impossibile non immedesimarsi con il nostro alter-ego virtuale, necessitare di una pausa fuori dall'edificio anche noi, per ripristinare un po' di tranquillità e salute mentale. Ciò che abbiamo apprezzato di Phasmophobia è che non sfrutta banali jumpscare per spaventare il giocatore, ma lo fa in maniera molto più subdola e psicologica, giocando moltissimo sul sonoro e sui dettagli, come un oggetto che troviamo spostato dalla sua posizione originaria, una porta che troviamo aperta mentre prima era chiusa, o una luce accesa che prima era spenta. Spesso ci è capitato di domandarci "hai acceso tu la luce della cucina?" e risponderci tutti "no" a vicenda. Ecco, sono momenti come questi che fanno venire i "brividini" lungo la schiena, e che sono decisamente più efficaci nello spaventare di un jumpscare ormai diventato quasi clichè.


Invito tutti i giocatori di Phasmophobia a segnalarmi refusi, errori e suggerimenti per migliorare questa guida.

domenica 1 settembre 2019

Until Dawn

01 settembre 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti! 
Eccomi di nuovo qua con un post dedicato ai Frammenti Videoludici!

Con qualcosa come 4 anni di ritardo sulla tabella di marcia, - ma a noi i giochi vecchi piacciono comunque, vero? - eccomi qua a parlare di Until Dawn.



Appartenente al genere survival horror, Until Dawn ha visto la luce nel 2015. Sviluppato dalla capacissima Supermassive Games, è uscito inizialmente in esclusiva per PlayStation 4, pubblicato quindi da Sony. 
I giocatori su PC, possono trovarlo grazie a PS Now, servizio di streaming ad abbonamento Sony, con cui è possibile giocare a centinaia di classici per Play 3 e molti giochi per Play 4.

Suddiviso in 11 capitoli, incluso il prologo, questo titolo mette la vita dei protagonisti nelle mani del giocatore, il quale dovrà fare le giuste scelte al fine di far sopravvivere tutti fino all'epilogo. Come s'intuisce, il gioco ci permette di controllare tutti quanti i protagonisti, uno alla volta. Un'elemento chiave di Until Dawn sono le scelte di dialogo, da cui dipendono i rapporti fra i personaggi e che possono cambiare per sempre l'esito degli eventi proseguendo nel gioco. Parliamo quindi di un titolo ad elevata rigiocabilità, che permette di assistere a diversi filoni narrativi e diversi finali.



Incipit, come sempre senza spoiler.

Il 2 febbraio 2014, Josh Washington, le sue sorelle Beth e Hannah e i loro amici Sam, Mike, Chris, Ashley, Emily , Matt e Jessica organizzano una festa in uno chalet di proprietà della famiglia Washington presso Blackwood Mountain.
Mike, Emily, Jessica, Matt e Ashley decidono di fare un scherzo ad Hannah, la quale, umiliata, fugge nel bosco che circonda la baita. La sorella Beth, vedendola correre fuori dal cottage, dopo aver tentato di svegliare il fratello Josh (ubriacatosi insieme all'amico di lunga data Chris), decide di inseguirla per farla tornare dentro. Dopo aver raggiunto la sorella, entrambe vengono inseguite da un misterioso individuo armato di lanciafiamme, il quale le stringe in un angolo in prossimità di un dirupo, da cui entrambe cadono. Questi eventi vengono narrati nel primo capitolo del gioco, che funge da prologo all'intera storia. 

Nel primo anniversario della scomparsa delle due sorelle, Josh invita l'intero gruppo di amici nuovamente al cottage, al fine di commemorarle insieme.

Non vado oltre, per non rovinarvi nulla della trama :)



Attori.

Until Dawn vanta un lavoro veramente ben fatto a livello di motion capture, grazie all'interpretazione di attori in carne ed ossa. 

Andiamo a vederne giusto qualcuno:

- Ashley è interpretata da Galadriel Stineman, attrice in svariati film e serie TV come Fame, True Blood, Bones, Major Crimes, Rizzoli & Isles, NCIS, Law & Order, ecc... così come Christopher, interpretato da Noah Fleiss (Law & Order, Fringe, ecc...) 
- Jessica è interpretata da Meaghan Martin, cantante, attrice e doppiatrice con un curriculum di tutto rispetto. 
- Joshua è Rami Malek, famosissimo protagonista di Mr. Robot, recente premio Oscar per la sua interpretazione di Freddy Mercury in Bohemian Rhapsody e interprete di un sacco di altre pellicole famose. 
- Samantha invece è la bellissima Hayden Panettiere, attrice, cantante e modella. Ve la ricordate in Heroes?


Game Play.

Appartenendo allo stesso filone di Heavy Rain e Beyond Two Soul, Until Dawn è zeppo di bivi narrativi, quick time event dedicati alle scene d'azione e scelte (etiche e morali o meno) da fare che porteranno alla sopravvivenza o alla morte dei nostri eroi. Un gioco quindi molto più affine al cinema, che non alle classiche avventure grafiche. La trama, che controbilancia un sistema di game play piuttosto easy, è alla base di tutto. Lo scopo principale degli sviluppatori quindi, è quello di immergere il giocatore in una sorta di film interattivo, facendo vivere al possessore del gamepad un'esperienza cinematografica a 360 gradi. 
Si tratta sostanzialmente di un teen horror, ma attenzione; non fate l'errore di sottovalutare questa scelta stilistica, perché malgrado non sia un Silent Hill, che permea d'ansia ogni singolo minuto di gioco, Until Dawn regala svariati salti sulla sedia a un ritmo costante. 

Gli otto protagonisti vengono presentati tutti molto bene, soprattutto nella prima metà del gioco, e fin da subito si entrerà in empatia con i loro diversi caratteri, provando simpatia per alcuni e antipatia per altri e nonostante alcuni di loro sembrino relegati al ruolo di comprimari facendoci credere quindi di essere pedine sacrificabili, non sarà affatto semplice salvarli tutti prima dell'arrivo dell'alba, come ci viene richiesto al fine di raggiungere così uno dei finali migliori. Cosa che, vi avverto subito, al primo tentativo sarà quasi certamente impossibile.



Non c'è da preoccuparsi però, perché Until Dawn è stato pensato proprio per essere giocato più volte e le scelte che il giocatore farà, scatenando così un butterfly effect, sono sempre determinanti, cosa questa che non va mai dimenticata.   
Lungo gli ambienti sono sparsi diversi Totem di 5 tipologie (morte, guida, fortuna, perdita e pericolo), oggetti da trovare, capaci di mostrarci alcune "premonizioni", utili a comprendere come potrebbero andare i fatti in un prossimo futuro. Trovandoli tutti verrà sbloccato un video che mostrerà al giocatore i reali eventi del passato.  

Il comparto tecnico è di ottimo livello. Graficamente ben fatti sia gli scenari che la modellazione poligonale dei personaggi, in particolar modo dei volti. Riguardo al corpo, ahimé, in alcune scene i ragazzi sono un pochino "legnosi". 
Anche la colonna sonora è di altissima qualità e il doppiaggio inglese è praticamente perfetto, senza nulla togliere a quello italiano che è comunque di qualità.


  
Ci vorranno all'incirca 9 ore per portare a termine l'avventura durante la prima partita. In molte occasioni i quick time event purtroppo risultano più impattanti sulla trama di quanto lo siano i dialoghi o le scelte morali, e questo accade spesso verso la fine del gioco dove i SuperMassive volevano probabilmente portare in primo piano la parte action di un horror Movie. I comandi di gioco sono rapidi e intuitivi (la fase di tutorial spiega tutto molto bene) e ben si adattano alle funzioni del Dual Shock 4 (molto belle le sezioni dove bisogna tenere in mano il pad senza muovere un muscolo).

In conclusione Until Dawn ha tutte le carte in regola per essere un must della collezione di un possessore di PS4. L'atmosfera cinematografica c'è tutta e, seppure la trama tenda ad accelerare un po' troppo nel finale, l'interesse del giocatore non scema mai. Sul doppiaggio italiano si poteva fare qualcosa in più, ma in linea generale il risultato è più che sufficiente. Graficamente siamo appena un gradino sotto al blasonato Detroit, il metro di paragone per le avventure cinematografiche odierne, e siamo quindi ad ottimi livelli.
La rigiocabilità è ottima e in molti non si fermeranno fino a quando non avranno scovato il finale migliore. In ultima analisi Until Dawn è un must have per i fanatici delle avventure, ma anche per chi cerca una buona esperienza cinematografica da condividere in compagnia.

sabato 11 maggio 2019

Days Gone

11 maggio 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti!

Rieccomi con una nuovissima recensione di mio marito Hyunkel76, che potete leggere qua, o direttamente sul sito Yessgame.it.

Andiamo a conoscere Days Gone.

Days Gone è finalmente arrivato, e ci porta in un mondo dove la speranza di un domani migliore è un lusso che nessuno può permettersi.



Raramente capita che, nel mondo dei videogames, una SH attinga a piene mani da idee sviluppate da altri e ne faccia qualcosa di buono.
Tanti sono gli esempi di scopiazzature fatte male, solo per poter far cassetta senza troppo impegno.
Days Gone invece è lo stato dell’arte del “non originale”.
Si tratta di un open world strutturato in maniera simile a Red Dead Redemption, con una storia zombie like a metà fra Walking Dead e The last of US, meccaniche survival (non troppo spinte) e un sistema di guida in puro GTA style.
Ciò che più intriga di Days Gone è che ha preso tutti i suddetti elementi e li ha mescolati sapientemente in un prodotto davvero gradevole.




L’incipit della storia è un super classico: da un giorno all’altro si scatena un’epidemia che decima la maggior parte della popolazione globale, trasformando gran parte delle vittime nei cosiddetti “Furiosi” (gli zombi di turno).
Appena avviato il gioco vedremo Deacon, il nostro alter ego digitale, alle prese con una rocambolesca fuga dalla città ormai infestata, insieme a sua moglie Sarah e l’amico Boozer.
Sarah viene ferita e Deacon la mette in salvo in uno degli elicotteri della NERO (ente governativo nato con lo scopo di aiutare i sopravvissuti) diretto verso un campo profughi.
Non potendo salire tutti e tre sull’elicottero, Deacon decide di rimanere insieme all’amico Boozer, che altrimenti da solo non avrebbe speranze di sopravvivere.
Facciamo quindi un salto di due anni nel futuro; il mondo è radicalmente cambiato e i pochi superstiti si arrangiano come possono per tirare avanti.
Alcuni si organizzano in campi dove risiedono pacifiche comunità, ma non mancano gli accampamenti di Predoni dediti a razzie di ogni tipo, né le sette di fanatici come i RIP, amichevolmente soprannominati “Ripugnanti”, non molto diversi dai predoni a conti fatti, ma sicuramente molto più coreografici nell’aspetto.
Ovviamente i Furiosi vagano per il mondo di gioco in gruppi, se non addirittura in orde, rendendo la vita dei sopravvissuti ancora più dura.
Lo scenario che ci si presenta è proprio quello di un’estinzione inevitabile della razza umana.
Deacon e Boozer tirano avanti come “Randagi” e prestano il loro servizio come cacciatori di taglie ai vari campi della zona per sopravvivere.
Da qui in avanti avremo il controllo della situazione.




Il nostro randagio di fiducia partirà con un arsenale piuttosto limitato che nel corso del tempo andrà ad aumentare sensibilmente.
Il combat system è un mix fra quello di GTA e Last of US con combattimenti all’arma bianca, sparatorie e componenti stealth.
Non manca una piccola componente RPG dedicata allo sviluppo delle abilità tramite l’acquisizione di punti esperienza.
Per ogni livello di esperienza guadagneremo un punto abilità spendibile in una delle 3 specialità presenti: combattimento corpo a corpo, a distanza e sopravvivenza.
Oltre all’avanzamento di livello, Deacon potrà aumentare i suoi parametri (HP, Vigore, Concentrazione) tramite degli iniettori, reperibili all’interno delle unità mediche della NERO.
L’armamento a disposizione di Deacon spazia dalle pistole ai mitra, dai fucili a pompa a quelli da cecchino, e può fare sua qualunque arma imbracciata dai nemici che ha ucciso.
Mentre per le armi primarie e secondarie il gioco mette a disposizione molte scelte, che offrono vantaggi e svantaggi in base ai nemici che si affrontano, la scelta dell’arma speciale risulta piuttosto limitata: molto presto nel gioco avremo accesso alla balestra che, a differenza dei fucili da cecchino, o i mitragliatori pesanti, permette di sparare dardi multiuso in completo silenzio, senza contare che i proiettili possiamo costruirceli da soli tramite il comodo menù radiale dedicato al crafting.
Un’arma decisamente più versatile di qualsiasi altra.
Lavorando per gli accampamenti dei profughi alzeremo il nostro livello di fiducia nei loro confronti e questo ci darà accesso a nuove armi, accessori e componenti della moto.
Comprare un’arma in un accampamento, ci darà l’accesso permanente a quell’arma (a differenza di quelle raccolte dalle nostre vittime) tramite gli armadietti delle armi che troveremo sparsi nel mondo di gioco.
Il sistema di crafting è semplice ed efficace e, oltre a permetterci di riparare la nostra moto durante gli spostamenti, potremo creare bende per curarci, molteplici granate artigianali, svariate armi da mischia e dardi per balestra.
Come in ogni survival che si rispetti il nostro mezzo di locomozione andrà migliorato e accudito.
La moto con cui partiremo sarà un catorcio raccapricciante, con un serbatoio in grado di farci coprire solo brevi distanze e prestazioni motoristiche più vicino a quelle di un triciclo che di una moto da strada.
Ben presto però della moto iniziale resterà solo il ricordo e già verso metà della campagna di gioco avremo un mezzo di tutto rispetto, quasi totalmente aerografato, in grado persino di portare munizioni aggiuntive ed effettuare scatti a velocità sostenuta grazie all’upgrade NO2.




Oltre agli avversari umani avremo a che fare con diverse varianti dei Furiosi come Colossi, Sirene, animali mutati e chi più ne ha più ne metta.
Ogni tipologia di avversario richiede una strategia differente, ma ben presto capirete che lo stealth premia moltissimo, complice la non brillantissima IA dei nemici, che rappresenta di sicuro il peggior difetto del gioco.
Non sarà raro riuscire a eliminare un intero campo di Predoni senza che nessuno di loro si accorga della vostra presenza, e aggirare gli infetti, per poi colpirli alle spalle uccidendoli all’istante, sarà fin troppo facile.
Discorso diverso sono le Orde di infetti, che non potrete di certo prendere di sorpresa.
Solitamente composte da un centinaio (sì, proprio un centinaio) di Furiosi vi daranno del filo da torcere.
Basta che anche un solo elemento si accorga della vostra presenza perché tutta l’orda si scagli al vostro inseguimento e nelle prime fasi di gioco non vi resterà che fuggire cercando di arrivare alla moto prima di essere raggiunti e fatti malamente a pezzi.
L’effetto su schermo è davvero notevole e il senso d’impotenza che si prova quando venite inseguiti è tangibile.
Una volta che però avrete i progetti, e i componenti necessari, per creare trappole esplosive e diversivi sonori, utili ad attirare i Furiosi in un punto preciso, avrete la possibilità di sterminare intere orde e sarà molto appagante.




Ciò che però rende Days Gone un titolo degno di essere un’esclusiva Sony sono la scrittura dei personaggi, la narrativa e il superbo doppiaggio in italiano, probabilmente il migliore da anni.
Tutte le avventure secondarie che Deacon svolgerà saranno accompagnate anche dalle storie dei comprimari, tutti personaggi sapientemente caratterizzati, molti dei quali bucano lo schermo e spingono il giocatore ad affrontare tutti gli elementi subalterni alla campagna principale, che come longevità si assesta da sola sulle 35 ore, senza sentire il peso della ripetitività.
Seppur le attività a disposizione siano molte, se la parte narrativa non fosse all’altezza il giocatore meno paziente sarebbe tentato di abbandonarle in favore della campagna principale.
Oltretutto, il completamento delle missioni secondarie fornisce l’accesso a progetti utili per il crafting che facilitano non poco la vita di Deacon.
Seppur la storia principale di Days Gone sappia di già visto, e non si possa definire originalissima (anche i twist plot possono essere tranquillamente intuiti), impersonare Deacon è un piacere raro.
Bend Studio è riuscita a caratterizzare il suo protagonista in maniera magistrale, e a farci diventare partecipe dei suoi dilemmi morali e non.
Il rapporto fra Deek e Boozer, che è più un fratello che un amico, il dilemma di aver perso ogni traccia di Sarah la notte della fuga, senza sapere se sia ancora viva oppure no, fanno da corollario ad una serie di eventi che porteranno il protagonista, inizialmente arresosi al proprio destino, ad avere un obbiettivo, un fine.




L’effetto “serie TV” in questo titolo è altissimo, e finita una missione non cala mai la voglia di proseguire, non tanto per il gameplay in sé, ma per la “necessità” di sapere come la storia continua e come si evolveranno i personaggi.
Dal lato tecnico qualche problema c’è, il frame rate su PS4 standard è un po’ ballerino e capita sovente di vedere glitch grafici o pop-up, in alcune cut scene l’audio è fuori sincronia di diversi secondi e i caricamenti durante gli spostamenti veloci sono un po’ lenti e fin troppo presenti in molte missioni della campagna principale e alcune secondarie spezzando così l’azione.
L’IA, come già detto, non è delle migliori e il giocatore smaliziato saprà presto avere ragione del gioco sfruttando l’incapacità di aggirarvi dei nemici.
Artisticamente il gioco però è davvero ben realizzato e perdersi fra boschi dell’Oregon e le sue strade è davvero un piacere per gli occhi.
Days Gone è un titolo ben assemblato, seppur non originale; getta le basi per un franchise che sicuramente avrà molto da dire nei prossimi anni di Sony, una buona esclusiva che spicca grazie alla sua ottima narrativa e i suoi personaggi caratterizzati alla perfezione.
Se cercate lo stato dell’arte dell’open world non lo troverete qui, ma state pur certi che seguire le vicende di Deacon vi divertirà non poco.



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