mercoledì 20 febbraio 2019

# Frammenti Videoludici # La Stanza degli Ospiti

Jump Force


Rieccomi, con una nuova e fiammante recensione di Hyunkel76, ovvero mio marito. Potete leggerla sia qua, che sul sito Yessgame.it, facendo un clic qua


Jump Force: Shonen Jump festeggia i suoi 50 anni.

Solo fan service o buon picchiaduro?


Sono un anime fan da SEMPRE. 
Nonostante la mia veneranda età, ho adorato moltissime delle opere rappresentate in Jump Force. Durante la sua presentazione all’E3 non vi nascondo che il mio hype arrivò molto in alto, oltre la soglia di guardia. Nonostante questa premessa vi assicuro che rimarrò obbiettivo come sempre, perché, ahimé, i difetti di Jump Force superano i pregi, per quanto anime fan possiate essere. Partiamo subito col dire che quando affrontiamo titoli simili bisogna attivare la, come la chiamo io, “sospensione dell’incredulità potenziata”; già vedere i personaggi di Dragon Ball distruggere pianeti con un colpo fa sorridere, ma nel contesto narrativo ci sta. Vedere però Ryo Saeba, di City Hunter, suonarle a Cell può davvero sembrare ridicolo. 
Il vero anime fan si fa intimidire da queste sciocchezze?
Certo che no.



Jump Force è un titolo picchiaduro con grafica 3D, mosso dal Unreal Engine. La scelta stilistica, a differenza di produzioni passate, ha cercato di dare “realismo” ai modelli dei personaggi, rendendoli forse meno aderenti alle loro controparti cartacee, ma meglio inseriti nelle arene tridimensionali.
L’azzardo non è del tutto riuscito, ma ne parleremo in seguito.
Per l’anniversario dei 50 anni della rivista Weekly Shonen Jump si è scelto di inserire nel roster un maggior numero di rappresentanti delle 3 serie maggiori (a livello commerciale s’intende): Dragon Ball, Naruto e One Piece. 
Solo per queste 3 serie abbiamo 17 personaggi dei 40 presenti, a ruota seguono Bleach e Hunter X Hunter con 4 esponenti ciascuno.
Storceranno il naso in molti nel vedere che per My Hero Accademia è stato preso in considerazione solo Deku, o peggio Saint Seiya vede presenti solo Seiya e Shiryu.
Per JoJo sono pervenuti solo Dio Brando e Jotaro mentre per Ken il Guerriero… beh solo Kenshiro.
Parliamoci chiaro, 40 personaggi, che con i DLC diventeranno 49, non sono pochi ma alcune scelte nei roster dei manga più rappresentati stonano: Hancock è sempre uno “scosciato” piacere da guardare, Sabo è fortissimo per carità, ma si potevano certamente evitare per dare spazio ad altri, ben più iconici, personaggi di altre produzioni.
Evidentemente il roster è stato scelto più pensando ai risvolti commerciali che non al fan service vero e proprio.

Ma veniamo al dunque.



Il gioco si apre durante una scena dove vediamo Freezer alle prese con la sua attività preferita: vaporizzare quello che lo circonda.
Il nostro alter ego digitale incappa in una “carezza” del suddetto, finendo esanime al tappeto.
Solo il provvidenziale aiuto di Trunks ci salva da morte sicura e, grazie al potere di un “cubo Umbras”, ci trasforma in un eroe pronto a prendere a calci i cattivi.
Immediatamente ci si presenta la schermata di creazione dell’avatar, dove non solo dovremo scegliere l’aspetto fisico, ma anche lo stile di combattimento che ci accompagnerà fino alla fine della storia.
La scelta può ricadere fra 3 stili aderenti a ciascuna delle produzioni maggiori: Naruto, Dragon Ball e One Piece.
Questa scelta riguarda la parte relativa al comparto mosse standard del personaggio, che durante il gioco non si potranno più cambiare, e le mosse speciali iniziali che col progredire del gioco potremo invece sostituire con quelle acquistate o guadagnate.
Tutto lo sviluppo della storia si baserà sul completamento delle missioni che via via ci verranno assegnate.
Oltre alle missioni della main quest, utili anche ad ampliare il roster iniziale, potremo prendere parte a side missions, di difficoltà crescente, che andranno a sbloccare altri eventi, premiandoci con collezionabili, oggetti di combattimento o “sfere” di esperienza con le quali potenziare le nostre abilità.
Il nostro personaggio accumulerà esperienza dopo ogni scontro, aumentando le sue caratteristiche di attacco e salute.
La crescita delle abilità invece avviene attraverso il potenziamento di due rami distinti di tratti, le J skill e le Ability skill.
Le prime sono tratti (all’inizio del gioco massimo 3) che daranno vantaggi al vostro intero team, le seconde invece si occuperanno di aumentare l’efficacia delle 4 mosse speciali che avrete a disposizione.
Sia J skill che Ability skill livelleranno previo la spesa di monete e “sfere“ di esperienza, che otterrete come ricompense di determinati eventi.
Oltre al proprio avatar si possono migliorare anche tutti gli altri personaggi del roster, tramite l’upgrade delle abilità supporto, specifiche per ogni eroe.
Purtroppo già dalle prime sessioni si capisce che, per livellare al massimo il nostro team, il grinding sarà selvaggio, costringendoci a ripetere ossessivamente le missioni secondarie che forniscono più sfere.



Giungiamo quindi alla portata principale: il combat system.
Jump Force ci propone scontri di squadre formate da 3 personaggi ciascuna.
Paradossalmente, diversamente da quello che ci si poteva aspettare, siamo di fatto davanti ad uno scontro 1vs1.
Nonostante i due membri nelle retrovie possano intervenire nello scontro, con mosse di supporto o prendendo il posto del personaggio in gioco, la barra della salute, così come tutti gli altri indicatori, sono condivisi.
Di conseguenza lo scontro finirà quando la barra della salute condivisa di una delle due squadre sarà esaurita.
La scelta, probabilmente, è da imputare alla voglia di rendere i combattimenti più rapidi, ma a mio giudizio non fa altro che rendere meno strategici, e quindi ancor meno profondi, gli scontri.
Avremo a disposizione 2 tipi di attacchi base, leggeri e pesanti, un tasto per la parata, uno per i movimenti rapidi e uno per accumulare l’aura (tasto che useremo in combinazione con altri 4 per attivare le 3 mosse speciali e la Ultimate).
All’aumentare dei danni subiti l’indicatore della modalità risveglio aumenterà, e una volta raggiunta una determinata soglia potremo attivare il risveglio (modalità che ci fa infliggere maggior danno per un breve periodo di tempo) dandoci accesso alla Ultimate del nostro personaggio.
Senza dubbio il lato coreografico degli scontri è ciò su cui il team di sviluppo si è concentrato maggiormente, con effetti a go go e fan service a tutto andare.
C’è un però...
Alla ricerca della semplicità di gioco, forse per attirare un maggior numero di utenti non avvezzi all’ambiente competitivo, la direzione presa dal combat system verso la semplicità assoluta ha come contraltare la ripetitività.
Tutti gli eroi hanno a disposizione una streak di combo basate sui colpi deboli e una su quelli forti, che pur potendo variare nel numero di colpi, in base al personaggio, restano tutte drammaticamente simili nell’effetto.
L’unica variabile sono le mosse speciali, diverse per ogni personaggio, e configurabili a piacere per il nostro alter ego.
Alcune sono più adatte al combattimento a distanza, altre a quelle ravvicinate, altre ancora ad effettuare contrattacchi.
La palese semplificazione del combat system porta a uno sbilanciamento effettivo dei personaggi.



Alcuni sono palesemente più forti di altri, un esempio su tutti è il buon Goku che, oltre a possedere una delle poche mosse speciali che attraversano l’intera arena, una volta risvegliato, e ottenuto lo stato di Super Sayan, si teletrasporta alle spalle dell’avversario quando lancia la Kamehameha.
Aggiungiamo il fatto che tramite il Kaioken azzera la distanza fra lui e il suo avversario in un attimo, e che ha pure una counter, il gioco è fatto: lo mettete in arena contro un personaggio come JoJo, votato al combattimento ravvicinato, e si può procedere al massacro.
Dimenticavo che la sua Ultimate occupa metà arena, e si può praticamente solo parare.Inoltre alcuni personaggi dopo il risveglio restano trasformati per tutta la durata dello scontro, diventando più forti, mentre altri finito il timer del risveglio tornano normali.
Graficamente poi il titolo mostra il fianco sotto diversi aspetti.
Il framerate non è sempre granitico e la scelta stilistica adottata, simil realismo al posto del cel shading, dà un tono troppo “plasticoso” e fa assomigliare alcuni personaggi più a delle bambole.
Molte delle animazioni dei movimenti base sono più che lacunose.
Le animazioni facciali sono sempre impastate e nemmeno il labiale giapponese, su cui sono tarate, riesce a stare al passo.
Le Arene sono state realizzate con un occhio di riguardo in più rispetto agli altri elementi, mentre la base Umbras, il nostro hub di gioco, risulta davvero imbarazzante: sciapa, inutilmente grande e dispersiva, è mal realizzata in ogni suo aspetto.



Durante gli scontri capita sovente che gli effetti esagerati delle mosse speciali impediscano di capire dove si trova l’avversario, anche all’occhio più attento.
Tutte le cutscene sono a dir poco imbarazzanti, noiose e inutilmente lunghe.
Grosso problema della main quest è anche l’intelligenza artificiale: comprate come abilità la Kamehameha o il Rasen Shuriken, portatevi in fondo all’arena e durante gli scontri spammate come pazzi… in poco più di 10 ore avrete finito il gioco.
Fortunatamente la parte online riserva qualche soddisfazione in più, visto che un avversario umano non starà lì a prendersi una vagonata di speciali sul grugno senza reagire.
Vorrei dirvi che almeno la storia è avvincente e infatti… è una tragedia sotto tutti i fronti.
Molto probabilmente ciascuno di voi nella propria vita ha provato a buttare giù una storia di fantasia, giusto?
Bene, vi do fiducia, avrete senz’altro scritto qualcosa di meglio e di più avvincente.
Il comparto sonoro è altalenante, e laddove raggiunge il suo scopo grazie ai doppiatori originali, come sempre all’altezza delle aspettative, risulta mediocre come musiche e monotono come numero complessivo di effetti.
Da segnalare il fatto che, pur essendo i dialoghi fra i personaggi quasi del tutto testuali, il nostro personaggio non parla mai, se non quando nomina le tecniche durante i combattimenti. Davvero buffo vedere il nostro personaggio gridare “Kamehameha” (all’inizio del gioco ci viene chiesto di scegliere anche il tipo di voce) per poi non proferire verbo, neanche in formato testo, durante le cutscene con gli altri protagonisti.

E’ allora tutto da buttare Jump Force?

No, almeno non del tutto. 
Certamente il combat system semplice, le super mosse coreografiche e ben realizzate, e il gioco online possono permettere a questo titolo di acchiappare parecchi fan di tutte le età, ma il gioco va valutato per quello che è: un picchiaduro tecnicamente realizzato in modo superficiale, monotono in single player, che ha poco di innovativo da offrire.
Se siete degli ultra fan, come me, potrete aggiungere al giudizio finale mezzo punto, ma comunque allo stato attuale Jump Force non giustifica l’esborso richiesto per l’acquisto.

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