sabato 11 maggio 2019

Days Gone

11 maggio 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti!

Rieccomi con una nuovissima recensione di mio marito Hyunkel76, che potete leggere qua, o direttamente sul sito Yessgame.it.

Andiamo a conoscere Days Gone.

Days Gone è finalmente arrivato, e ci porta in un mondo dove la speranza di un domani migliore è un lusso che nessuno può permettersi.



Raramente capita che, nel mondo dei videogames, una SH attinga a piene mani da idee sviluppate da altri e ne faccia qualcosa di buono.
Tanti sono gli esempi di scopiazzature fatte male, solo per poter far cassetta senza troppo impegno.
Days Gone invece è lo stato dell’arte del “non originale”.
Si tratta di un open world strutturato in maniera simile a Red Dead Redemption, con una storia zombie like a metà fra Walking Dead e The last of US, meccaniche survival (non troppo spinte) e un sistema di guida in puro GTA style.
Ciò che più intriga di Days Gone è che ha preso tutti i suddetti elementi e li ha mescolati sapientemente in un prodotto davvero gradevole.




L’incipit della storia è un super classico: da un giorno all’altro si scatena un’epidemia che decima la maggior parte della popolazione globale, trasformando gran parte delle vittime nei cosiddetti “Furiosi” (gli zombi di turno).
Appena avviato il gioco vedremo Deacon, il nostro alter ego digitale, alle prese con una rocambolesca fuga dalla città ormai infestata, insieme a sua moglie Sarah e l’amico Boozer.
Sarah viene ferita e Deacon la mette in salvo in uno degli elicotteri della NERO (ente governativo nato con lo scopo di aiutare i sopravvissuti) diretto verso un campo profughi.
Non potendo salire tutti e tre sull’elicottero, Deacon decide di rimanere insieme all’amico Boozer, che altrimenti da solo non avrebbe speranze di sopravvivere.
Facciamo quindi un salto di due anni nel futuro; il mondo è radicalmente cambiato e i pochi superstiti si arrangiano come possono per tirare avanti.
Alcuni si organizzano in campi dove risiedono pacifiche comunità, ma non mancano gli accampamenti di Predoni dediti a razzie di ogni tipo, né le sette di fanatici come i RIP, amichevolmente soprannominati “Ripugnanti”, non molto diversi dai predoni a conti fatti, ma sicuramente molto più coreografici nell’aspetto.
Ovviamente i Furiosi vagano per il mondo di gioco in gruppi, se non addirittura in orde, rendendo la vita dei sopravvissuti ancora più dura.
Lo scenario che ci si presenta è proprio quello di un’estinzione inevitabile della razza umana.
Deacon e Boozer tirano avanti come “Randagi” e prestano il loro servizio come cacciatori di taglie ai vari campi della zona per sopravvivere.
Da qui in avanti avremo il controllo della situazione.




Il nostro randagio di fiducia partirà con un arsenale piuttosto limitato che nel corso del tempo andrà ad aumentare sensibilmente.
Il combat system è un mix fra quello di GTA e Last of US con combattimenti all’arma bianca, sparatorie e componenti stealth.
Non manca una piccola componente RPG dedicata allo sviluppo delle abilità tramite l’acquisizione di punti esperienza.
Per ogni livello di esperienza guadagneremo un punto abilità spendibile in una delle 3 specialità presenti: combattimento corpo a corpo, a distanza e sopravvivenza.
Oltre all’avanzamento di livello, Deacon potrà aumentare i suoi parametri (HP, Vigore, Concentrazione) tramite degli iniettori, reperibili all’interno delle unità mediche della NERO.
L’armamento a disposizione di Deacon spazia dalle pistole ai mitra, dai fucili a pompa a quelli da cecchino, e può fare sua qualunque arma imbracciata dai nemici che ha ucciso.
Mentre per le armi primarie e secondarie il gioco mette a disposizione molte scelte, che offrono vantaggi e svantaggi in base ai nemici che si affrontano, la scelta dell’arma speciale risulta piuttosto limitata: molto presto nel gioco avremo accesso alla balestra che, a differenza dei fucili da cecchino, o i mitragliatori pesanti, permette di sparare dardi multiuso in completo silenzio, senza contare che i proiettili possiamo costruirceli da soli tramite il comodo menù radiale dedicato al crafting.
Un’arma decisamente più versatile di qualsiasi altra.
Lavorando per gli accampamenti dei profughi alzeremo il nostro livello di fiducia nei loro confronti e questo ci darà accesso a nuove armi, accessori e componenti della moto.
Comprare un’arma in un accampamento, ci darà l’accesso permanente a quell’arma (a differenza di quelle raccolte dalle nostre vittime) tramite gli armadietti delle armi che troveremo sparsi nel mondo di gioco.
Il sistema di crafting è semplice ed efficace e, oltre a permetterci di riparare la nostra moto durante gli spostamenti, potremo creare bende per curarci, molteplici granate artigianali, svariate armi da mischia e dardi per balestra.
Come in ogni survival che si rispetti il nostro mezzo di locomozione andrà migliorato e accudito.
La moto con cui partiremo sarà un catorcio raccapricciante, con un serbatoio in grado di farci coprire solo brevi distanze e prestazioni motoristiche più vicino a quelle di un triciclo che di una moto da strada.
Ben presto però della moto iniziale resterà solo il ricordo e già verso metà della campagna di gioco avremo un mezzo di tutto rispetto, quasi totalmente aerografato, in grado persino di portare munizioni aggiuntive ed effettuare scatti a velocità sostenuta grazie all’upgrade NO2.




Oltre agli avversari umani avremo a che fare con diverse varianti dei Furiosi come Colossi, Sirene, animali mutati e chi più ne ha più ne metta.
Ogni tipologia di avversario richiede una strategia differente, ma ben presto capirete che lo stealth premia moltissimo, complice la non brillantissima IA dei nemici, che rappresenta di sicuro il peggior difetto del gioco.
Non sarà raro riuscire a eliminare un intero campo di Predoni senza che nessuno di loro si accorga della vostra presenza, e aggirare gli infetti, per poi colpirli alle spalle uccidendoli all’istante, sarà fin troppo facile.
Discorso diverso sono le Orde di infetti, che non potrete di certo prendere di sorpresa.
Solitamente composte da un centinaio (sì, proprio un centinaio) di Furiosi vi daranno del filo da torcere.
Basta che anche un solo elemento si accorga della vostra presenza perché tutta l’orda si scagli al vostro inseguimento e nelle prime fasi di gioco non vi resterà che fuggire cercando di arrivare alla moto prima di essere raggiunti e fatti malamente a pezzi.
L’effetto su schermo è davvero notevole e il senso d’impotenza che si prova quando venite inseguiti è tangibile.
Una volta che però avrete i progetti, e i componenti necessari, per creare trappole esplosive e diversivi sonori, utili ad attirare i Furiosi in un punto preciso, avrete la possibilità di sterminare intere orde e sarà molto appagante.




Ciò che però rende Days Gone un titolo degno di essere un’esclusiva Sony sono la scrittura dei personaggi, la narrativa e il superbo doppiaggio in italiano, probabilmente il migliore da anni.
Tutte le avventure secondarie che Deacon svolgerà saranno accompagnate anche dalle storie dei comprimari, tutti personaggi sapientemente caratterizzati, molti dei quali bucano lo schermo e spingono il giocatore ad affrontare tutti gli elementi subalterni alla campagna principale, che come longevità si assesta da sola sulle 35 ore, senza sentire il peso della ripetitività.
Seppur le attività a disposizione siano molte, se la parte narrativa non fosse all’altezza il giocatore meno paziente sarebbe tentato di abbandonarle in favore della campagna principale.
Oltretutto, il completamento delle missioni secondarie fornisce l’accesso a progetti utili per il crafting che facilitano non poco la vita di Deacon.
Seppur la storia principale di Days Gone sappia di già visto, e non si possa definire originalissima (anche i twist plot possono essere tranquillamente intuiti), impersonare Deacon è un piacere raro.
Bend Studio è riuscita a caratterizzare il suo protagonista in maniera magistrale, e a farci diventare partecipe dei suoi dilemmi morali e non.
Il rapporto fra Deek e Boozer, che è più un fratello che un amico, il dilemma di aver perso ogni traccia di Sarah la notte della fuga, senza sapere se sia ancora viva oppure no, fanno da corollario ad una serie di eventi che porteranno il protagonista, inizialmente arresosi al proprio destino, ad avere un obbiettivo, un fine.




L’effetto “serie TV” in questo titolo è altissimo, e finita una missione non cala mai la voglia di proseguire, non tanto per il gameplay in sé, ma per la “necessità” di sapere come la storia continua e come si evolveranno i personaggi.
Dal lato tecnico qualche problema c’è, il frame rate su PS4 standard è un po’ ballerino e capita sovente di vedere glitch grafici o pop-up, in alcune cut scene l’audio è fuori sincronia di diversi secondi e i caricamenti durante gli spostamenti veloci sono un po’ lenti e fin troppo presenti in molte missioni della campagna principale e alcune secondarie spezzando così l’azione.
L’IA, come già detto, non è delle migliori e il giocatore smaliziato saprà presto avere ragione del gioco sfruttando l’incapacità di aggirarvi dei nemici.
Artisticamente il gioco però è davvero ben realizzato e perdersi fra boschi dell’Oregon e le sue strade è davvero un piacere per gli occhi.
Days Gone è un titolo ben assemblato, seppur non originale; getta le basi per un franchise che sicuramente avrà molto da dire nei prossimi anni di Sony, una buona esclusiva che spicca grazie alla sua ottima narrativa e i suoi personaggi caratterizzati alla perfezione.
Se cercate lo stato dell’arte dell’open world non lo troverete qui, ma state pur certi che seguire le vicende di Deacon vi divertirà non poco.



giovedì 9 maggio 2019

Tre topolini ciechi - Agatha Christie

09 maggio 0 Comments


Questo racconto molto easy di Agatha Christie, si legge più che volentieri, ma dalla sua lettura si evince chiaramente che il suo intento fosse creare un'opera diversa e non un vero e proprio romanzo.

Tre topolini ciechi (Three blind mice) è un racconto breve apparso nel Maggio 1948 sulla rivista Cosmopolitan, che l'autrice aveva elaborato da un proprio radio-dramma scritto per la BBC, andato in onda un anno prima e mai dato alle stampe. Il radio-dramma, della durata di mezz'ora, era stato trasmesso dall'emittente pubblica per gli 80 anni della regina Mary, che aveva espresso il desiderio di sentire un nuovo lavoro della Christie, fra i suoi scrittori preferiti, quando la BBC all'inizio del 1947 chiese alla sovrana che trasmissione avrebbe gradito come regalo di compleanno. Così venne incaricata la giallista.
L'idea, come spesso accadeva, venne alla Christie da un vero fatto di cronaca: nel 1945 due fratelli adottati subirono maltrattamenti, a causa dei quali uno dei due morì. Un caso che traumatizzò il Paese, e che ebbe come conseguenza la modifica delle norme sull'adozione, un paio d'anni dopo.
Della trasmissione radiofonica, andata in onda in diretta, non esiste purtroppo registrazione.

Il racconto venne a sua volta adattato dalla stessa Christie per il teatro, cambiando nome a qualche personaggio e all'opera, che infatti fu messa in scena come Trappola per topi (The Moustrap). Sia il primo titolo che il secondo, hanno un significato particolare per il pubblico anglofono: Three blind mice è infatti una filastrocca risalente a prima del Seicento, che viene citata nei due testi e che suona più o meno come la canzoncina francese Frère Jacques o l'italiana Fra Martino campanaro; The Moustrap è il titolo del dramma rappresentato dagli attori amici di Amleto, nell'omonima tragedia di Shakespeare, su richiesta dello stesso principe di Danimarca, che vuole smascherare l'omicida del padre.

Per il radio-dramma Agatha Christie ricevette dalla BBC un compenso di cento ghinee, ma lei lo donò al fondo per i giocattoli dell'ospedale pediatrico di Southport. Che donna, eh?
E ora vediamo un po' di trama, come sempre senza spoiler.

Il racconto si svolge in una pensione poco fuori Londra (a una trentina di minuti di distanza), appena avviata da una giovanissima coppietta di sposi ancora senza esperienza. 
Il meteo è dei peggiori e la casa di campagna si ritrova in breve tempo sommersa da una fitta coltre di neve. I primi e pochi ospiti ad arrivare sono il signor Christopher Wren, giovane architetto, la signora Boyle, noiosa e petulante donnetta che ha prestato servizio in guerra come volontaria, il Maggiore Metcalf, la scostante signorina Casewell e uno straniero, il signor Paravicini, giunto lì per caso, a causa di un incidente con la sua auto proprio nei pressi della pensione. 
Un indizio rivela che la storia s'intreccia parallelamente con un misterioso omicidio avvenuto nel centro di Londra e che sembra in qualche modo legato alla piccola pensione. 
Giunge così alla tenuta il sergente Trotter, alla ricerca di un collegamento con l'assassinio.
Il tempo peggiora di minuto in minuto e ben presto i sei protagonisti si ritrovano intrappolati nella pensione. 

Personalmente ho trovato questo racconto breve ben scritto, come tutti i lavori della Christie, nessuno escluso, ma ahimé, ho iniziato a capire come sono andati i fatti, e di conseguenza ho capito chi fosse l'assassino, piuttosto in fretta. 
Sono sicura che come opera teatrale renda molto di più, rispetto alla semplice lettura, perché l'ambientazione da thriller è intrigante e, se ben recitato, veramente godibile. 

Forse qualcuno griderà al sacrilegio, ma non l'ho trovato sicuramente uno dei migliori lavori della Christie. Certamente va letto, soprattutto se si è amanti del genere. Se poi si è anche fan della Signora del Giallo, allora non può mancare nella collezione dei suoi libri.

Se vi interessa, su Youtube si trovano diversi spettacoli teatrali.  Basta cercare "Trappola per topi Agatha Christie". :)



domenica 21 aprile 2019

Colomba di Pasqua Gluten Free

21 aprile 0 Comments

Buona Pasqua a tutti quanti!

Rieccomi qua, cari Naviganti, a parlare di un dolce tradizionale di Pasqua! La Colomba. Come sapete, mio marito è celiaco, pertanto le colombe artigianali se le è dovute dimenticare, ma io, che non demordo mai, ho tentato di farla a casa, in versione gluten free.

Il risultato non è affatto male, quindi voglio condividere con voi questa mia ultima fatica!

Prima però, vediamo un pochino la storia di questo dolce, riportata da Wikipedia. :)

Con Colomba pasquale si indica comunemente il dolce inventato in Lombardia negli anni trenta del 1900 dalla Motta e poi diventata quella commercialmente più diffusa in tutta Italia. Fu Dino Villani, direttore pubblicità della ditta milanese Motta, già celebre per i suoi panettoni natalizi, che per sfruttare gli stessi macchinari e la stessa pasta, ideò un dolce simile al Panettone, ma destinato alle solennità della Pasqua. La ricetta poi venne ripresa da Angelo Vergani che nel 1944 fondò la Vergani srl, azienda di Milano che ancora oggi produce colombe.
Da allora la Colomba pasquale si diffuse sulle tavole di tutti gli italiani, e anche ben oltre i confini dell'Italia. L'impasto originale, a base di farina, burro, uova, zucchero e buccia d'arancia candita, con una ricca glassatura alle mandorle, ha successivamente assunto varie forme e varianti.
Vi sono leggende che vorrebbero far risalire questo dolce pasquale in epoca longobarda, addirittura al re longobardo Alboino che durante l'assedio di Pavia (metà VI secolo) si vide offrire, in segno di pace, un pan dolce a forma di Colomba. Un'altra leggenda vuole la Colomba pasquale legata alla regina longobarda Teodolinda e il santo abate irlandese San Colombano. La leggenda vuole che San Colombano al suo arrivo in città, attorno al 612 venisse ricevuto dai sovrani longobardi e invitato con i suoi monaci a un sontuoso pranzo. Gli furono servite numerose vivande con molta selvaggina rosolata, ma Colombano e i suoi, benché non fosse di venerdì, rifiutarono quelle carni troppo ricche servite in un periodo di penitenza quale quello quaresimale. La regina Teodolinda si offese non capendo, ma l'abate superò con diplomazia l'incresciosa situazione affermando che essi avrebbero consumato le carni solo dopo averle benedette. Colombano alzò la mano destra in segno di croce e le pietanze si trasformarono in candide colombe di pane, bianche come le loro tuniche monastiche. Il prodigio colpì molto la regina che comprese la santità dell'abate e decise di donare il territorio di Bobbio dove nacque l'Abbazia di San Colombano. La Colomba bianca è anche il simbolo iconografico del Santo ed è sempre raffigurata sulla sua spalla.


Bene, andiamo ora a vedere come ho realizzato la mia Colomba Gluten Free.


INGREDIENTI PER UNO STAMPO DA 750 gr:  
  • 350 gr. di farina gluten free
  • 3 uova Bio
  • 200 gr. di zucchero
  • 1 bustina di lievito gluten free
  • 200 ml. di latte senza lattosio
  • 100 gr. di burro senza lattosio
  • 100 gr. di gocce di cioccolato gluten free
  • 1 fialetta di aroma al Rum gluten free (o, se l'avete, un bicchierino di vero Rum)
  • 1 arancia Bio
  • 1 limone Bio
  • Una manciata di mandorle pelate
  • Se vi piacciono, una manciata di canditi gluten free
  • Zuccherini o codette di zucchero colorate (io non ho trovato gli zuccherini)
  • Uno stampo per dolci da 750 gr. Io non l'ho trovato a forma di colomba, così l'ho fatta a forma di cuore :)


Come prima cosa, separate i tuorli dagli albumi, poi fate sciogliere a bagnomaria, o nel microonde per qualche secondo, il burro.

Montate a neve gli albumi, e mi raccomando niente sale! E' una bufala dura a morire, ma continuerò a battermi per la verità scientifica, ovvero che il pizzico di sale non farà altro che rovinarvi tutto il lavoro. 

Riponete in frigo le uova montate a neve, mentre con lo sbattitore montate i tuorli con lo zucchero, la scorza del limone grattugiata, la scorza d’arancia, il burro e metà dose di latte. Il composto dovrà sembrare una sorta di crema liscia.
A questo punto unite un po' per volta la farina e il rimanente latte a filo e continuate a mescolare. Infine aggiungete il lievito e le gocce di cioccolato. Mescolate con una frusta. Unite gli albumi montati a neve e mescolate dal basso verso l’alto molto delicatamente, altrimenti vi si smonterà tutto.

Accendete il forno a 160 gradi.
Siamo pronti per imburrare e infarinare lo stampo. Versate la farcia e livellatela con una spatola, (date qualche colpetto con la mano sul fondo, così da eliminare eventuali bolle d'aria) poi decorate la superficie con mandorle e zuccherini.
Infornate, in modo statico, per 60 minuti. Come sempre, terminati i 60 minuti, fate la prova con la punta di un coltello o uno stecchino, per verificare la cottura. Nel caso non sia ancora pronta, ma si stia scurendo troppo velocemente sulla superficie, copritela con un foglio di alluminio forellato. Non c'è bisogno di rimboccarla, basta coprirla.
Sfornate e lasciatela raffreddare.

Certo, non raggiunge la sofficità delle colombe industriali o di quelle dei grandi maestri di pasticceria, ma vi assicuro che è molto buona e morbida, perfetta per essere inzuppata nel Vin Santo il giorno di Pasqua o nel latte la mattina successiva :) 

Per qualsiasi nozione inerente la celiachia, invece, vi rimando all’unico sito davvero attendibile nel quale potrete trovare risposta a ogni vostro dubbio. Il sito dell’Associazione Italiana Celiachia, AIC. Se però avete qualche domanda, più che altro incentrata sulla nostra esperienza personale, scrivetemi pure.

domenica 14 aprile 2019

Sekiro

14 aprile 0 Comments
Bentrovati, cari Naviganti. 
Eccomi di nuovo qua, per una recensione particolare, quella di Sekiro, redatta da mio marito. Potete leggerla qua, o sul sito Yessgame.it

From Software ci ha abituato, nel corso degli anni, a produzioni che ponevano il giocatore di fronte a sfide di alto livello.
Dalla loro ultima fatica, Sekiro, non ci aspettavamo certamente nulla di meno, ma nemmeno un cambiamento così radicale nella concezione della loro filosofia di gioco.
Precediamo con ordine però, prima di arrivare a trarre le nostre considerazioni.

Sekiro è un action-adventure ambientato nell’epoca Sengoku, caratterizzata da svariati tumulti causati dagli innumerevoli feudi alla perenne ricerca del potere.
Il protagonista Lupo, uno shinobi il cui compito è quello di proteggere L’Erede Divino rapito dal clan Ashina, sarà il nostro alter-ego digitale e dovremo guidarlo saggiamente e con maestria (MOLTA maestria…) nel mondo di gioco alla ricerca del suo protetto.
Poco dopo aver concluso il primo livello di gioco capiremo che in Sekiro non si scherza affatto.




Per sopravvivere dovremo imparare alla perfezione il move set di ogni avversario, come e quando attaccare, come e quando parare.
Scordatevi gli action dove vi buttate a capofitto contro 5 o 6 avversari uscendo intonsi dallo scontro, perché probabilmente, già nei primi livelli, due avversari affrontati contemporaneamente vi costringeranno alla fuga.
Tuttavia siete un vero shinobi e, in quanto tale, la vostra strategia di base è quella di passare inosservati alle spalle dei nemici per poi colpirli, nascosti nei cespugli o balzando dai punti più alti sulla loro testa.
Tramite svariati collezionabili potrete usare veri e propri trucchi da ninja, sia per distrarre gli avversari che per spezzare la loro guardia.
In Sekiro, a differenza del passato, il concetto di Stamina è stato completamente eliminato in favore della Postura.




Il vostro obbiettivo sarà quello non tanto di ridurre a zero gli HP dei nemici, quanto quello di azzerare la loro Postura per poter assestare subito dopo un colpo mortale, il tutto cercando di non farsi azzerare la propria.
I boss e miniboss possono sopportare più colpi mortali dei normali avversari, ma in molti casi potreste assestare un colpo mortale, per ridurre di un livello la loro vita, ancora prima che lo scontro cominci, ammesso che riusciate ad avvicinarvi di soppiatto al nemico.
Si basa tutto sul colpire, parare e schivare al momento giusto.
Ovviamente per supportare un gameplay simile serve un sistema di controllo eccelso e Sekiro, in questo, risplende di luce propria.
La responsività è perfetta, Lupo fa sempre ciò che le nostre dita vogliono ed è un piacere difficilmente descrivibile quello che si prova sconfiggendo un boss dopo avere speso ore per scoprire la strategia adatta.
Con una buona dose di pazienza sarete in grado di anticipare l’avversario, sbilanciarlo e colpire.
Sekiro riesce nella missione più importante di tutte, superando tutte le precedenti fatiche di From Software: è meritocratico. Tremendamente meritocratico.
Dall’inizio alla fine del gioco tutte le volte che verrete sconfitti, e capiterà un numero di volte non numerabile, sarà al 99% per via di un vostro errore: una parata con la tempistica sbagliata, un attacco di troppo, una schivata mal fatta, ecc...
La difficoltà in Sekiro è disarmante per chi non ha pazienza, e ve ne servirà molta soprattutto durante le boss fight.




Disseminati nel mondo di gioco troverete alcuni boss maggiori, e una miriade di mini boss che costituiscono la vera ossatura del gioco.
Capire come si muovono, cosa fanno e come, è il segreto per sconfiggerli, il che comporta sessioni di “trial and error” che potrebbero sfinire il giocatore, molto di più di quanto non accadeva nei vecchi Soul.
Nei Soul era possibile con l’aumento dei livelli, e conseguente aumento dei parametri, colmare il gap fra difficoltà e abilità dell’utente.
In Sekiro la parte GDR è quasi completamente scomparsa.
Farete sì esperienza, grazie alla quale accederete a nuove abilità che vi renderanno la vita più facile in generale, come la capacità di muoversi più silenziosamente, o nuovi tipi di schivata, ma la realtà sarà che il timing delle vostre mosse dovrà sempre essere preciso al millesimo di secondo.
Lupo avrà acceso anche a diversi strumenti per il suo braccio prostetico, tutti da dover trovare e costruire.
Molto probabilmente, ottenere tutte le abilità e i potenziamenti una sola run non vi basterà, ma come sempre l’opzione new game plus vi aiuterà nel compito.
L’esplorazione è un’altra componente solidissima che si aggiunge alle note positive del titolo. Non sarete obbligati a scoprire ogni anfratto, segreto o mini boss che si nasconde nel mondo di gioco, ma è consigliabile farlo, perché ogni nuova scoperta non farà altro che aggiungere un tassello allo splendido mosaico composto da From Software.
Fortuna vuole che, a differenza dei vecchi titoli From, gli idoli (i vecchi falò dei Soul) dove poter salvare i nostri progressi sono molti e grazie al rampino (di cui entreremo in possesso praticamente subito), e il viaggio veloce, le sessioni di back tracking non saranno noiose come in passato.




Ogni volta che riposerete a un idolo però, come accadeva nei Soul, tutti i nemici non boss effettueranno il respawn, e in più, ogni volta che verrete sconfitti perderete esperienza e monete.
La classica fiaschetta vi permetterà di recuperare energia in combattimento e, raccogliendo i giusti collezionabili, potrete aumentarne le cariche.
Ben presto poi accederete alla meccanica della resurrezione che potrà fornirvi la possibilità di tornare in vita proseguendo lo scontro da dove siete stati sconfitti.
Attenzione a non abusarne però perché, usandola troppo spesso, diffonderete un morbo che avrà effetto sui Png e che potrebbe portarli anche alla morte bloccando così alcune quest del gioco.
Un plauso va fatto alla telecamera, che si era sempre dimostrato un punto assai dolente dei Soul, anche se qualche volta dei tiri mancini li gioca ancora, in ogni caso niente a che vedere col passato.
Tecnicamente Sekiro è un piacere da guardare su ogni piattaforma: artisticamente splendido, ottimo il level design, doppiaggio giapponese di livello e sistema di gestione delle collisioni maniacale.




Su console si avverte sporadicamente qualche incertezza nel frame rate durante gli scontri con più avversari, ma durante le boss fight non ci è mai capitato, insomma possiamo definirlo un peccato veniale.
Altro valore aggiunto rispetto al passato è la storia.
Seppur non siamo di fronte alla miglior storia raccontata in un videogame, siamo anni luce dai Soul che, seppur intrisi di lore che immergevano il giocatore in un universo sfaccettato e pieno di fascino, lo mettevano al comando di un protagonista del tutto insignificante e privo di personalità.
Lupo è un protagonista vero, con una storia alle spalle e un obbiettivo, così come un obbiettivo hanno i suoi antagonisti.
From Software con un solo colpo ha spazzato via i suoi vecchi successi, rivoluzionando il genere Soul pur mantenendo inalterato lo spirito delle sue produzioni, caratterizzato da una difficoltà estrema, facendo così contenti i suoi fan, ma aprendosi anche a quei giocatori che non hanno mai sopportato le imperfezioni tecniche, come la telecamera ubriaca e le collisioni imprecise.





Purtroppo lo scoglio resta sempre lo stesso, anzi forse è ancora più impervio da superare: la difficoltà.
Il nostro consiglio è quello di provarlo prima di acquistarlo, perché potreste non avere la pazienza di andare oltre l’ennesima morte, dopo poche ore di gioco.
Per chiunque sia invece alla costante ricerca di una sfida, Sekiro fa per voi.

sabato 6 aprile 2019

Pastiera "napoletana" Gluten Free

06 aprile 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti!

Come dite? Perché ho virgolettato la parola napoletana? Beh, per due motivi. 
- Il primo è che si tratta della versione Gluten Free, quindi come è ovvio, non può essere la vera pastiera napoletana. 
- Il secondo è palese: l'ho fatta io, ergo: come può essere napoletana!? :)

Ho però cercato di avvicinarmi il più possibile alla ricetta originale e, devo dire, sono molto soddisfatta del risultato; la mia Pastiera ha riscosso un grande successo fra marito, amici, colleghi e parenti, persino napoletani. 
Prima di tutto, per la frolla, ho usato la ricetta e il procedimento del Maestro Iginio Massari e per la farcia ho seguito le dritte di un pasticcere napoletano esperto proprio di Pastiera :) In entrambi i casi, ho autonomamente modificato qualcosa per rendere il dolce senza glutine.
Prima di scoprire come l'ho realizzata, però, vi racconto qualche aneddoto di questo famosissimo e sacro dolce partenopeo.
La Pastiera Napoletana è un dolce della cucina campana tipico del periodo pasquale.
La leggenda, che vuole la sirena Partenope creatrice di questa delizia, deriva probabilmente dalle feste pagane e dalle offerte votive del periodo primaverile. In particolare la leggenda è probabilmente legata al culto di Cerere le cui sacerdotesse portavano in processione l'uovo, simbolo di rinascita che passò nella tradizione cristiana. La ricetta attuale fu perfezionata proprio nei conventi e divennero celebri quelle delle suore del convento di San Gregorio Armeno.
Esiste anche una leggenda più "reale" che narra di alcuni pescatori che, a causa dell'improvviso maltempo, erano rimasti in balia delle onde per un giorno e una notte. Una volta riusciti a rientrare a terra, a chi domandasse loro come avevano potuto resistere in mare così tanto tempo, risposero che avevano potuto mangiare la Pasta di Ieri, fatta con ricotta, uova, grano ed aromi. Per questo motivo la Pastiera iniziò ad essere simbolo di rinascita, oltre che per gli ingredienti, perché aveva dato una seconda vita a questi quattro pescatori. Fu inventata nel XVI secolo.
La Pastiera è una torta di pasta frolla farcita con un impasto a base di ricotta, frutta candita, zucchero, uova e grano bollito nel latte. La pasta è croccante mentre il ripieno è morbido. Il colore è giallo oro molto intenso. Il profumo e il sapore cambiano a seconda delle spezie e degli aromi utilizzati durante la preparazione. Nella ricetta classica gli aromi utilizzati sono cannella, canditi, scorze d'arancia, vaniglia e acqua di fiori d'arancio. 
Le massaie partenopee la preparano di solito il giovedì santo, il venerdì santo o il sabato santo ma ormai è presente tutto l'anno nelle migliori pasticcerie napoletane.
Oramai la Pastiera si consuma in ogni evento familiare, visto che in commercio si trovano molti ingredienti per farla più velocemente, in particolare il grano cotto.
Bene, ora andiamo a vedere come ho realizzato la mia personale Pastiera. Vi avverto subito che, per quanto non sia difficilissima da fare, richiede due giorni di preparazione. Andrebbe mangiata il terzo giorno, quindi è molto lunga da preparare.



INGREDIENTI PER UNA PASTIERA DI 24 CM. 

PER LA FROLLA: 

  • 200 gr. di ottimo burro morbido
  • 120 gr. di zucchero a velo di canna
  • 30 gr. di miele d'acacia
  • 60 gr. di tuorli (sono circa 4 uova medie) BIO
  • 2 gr. di sale fino
  • 1 baccello di vaniglia
  • La scorza di mezzo limone grattugiato non trattato e BIO
  • 333 gr. di farina senza glutine
Consiglio di prepararla il giorno prima e tenerla in frigo a riposare. 


PER LA FARCIA:
  • 100 gr. di grano saraceno in chicchi
  • 300 gr. di ricotta di pecora
  • 130 gr. di zucchero bianco
  • La scorza di mezzo limone grattugiato non trattato e BIO
  • La scorza di un'arancia grattugiata non trattata e BIO
  • 1 baccello di vaniglia
  • 50 ml di Acqua ai fiori d'arancio (NON la fialetta di aroma per dolci)
  • 50 gr. di arancia candita gluten free
  • 50 gr. di cedro candito gluten free
  • 1 pizzico di sale
  • 2 uova medie BIO (separate i tuorli dagli albumi!)
  • Mezzo litro di latte intero
  • La punta di un cucchiaino di cannella
  • Zucchero a velo per la decorazione finale (opzionale)
Nel filtro per tè, ci sono un paio di stecche di cannella (non l'avevo in polvere)
PROCEDIMENTO PER LA FROLLA (da fare il giorno prima):

Togliete dal frigo il burro un quarto d'ora prima e tagliatelo a piccoli cubetti. In una planetaria (o col Bimby o, volendo, anche a mano) unite il burro, il miele e lo zucchero a velo di canna. Impastate a bassa rotazione per pochissimo, giusto il tempo che il burro si unisca allo zucchero. Sbattete con una forchetta i due tuorli con il sale, così che si sciolgano un po'. Incidete per il lungo la bacca di vaniglia ed estraete con la punta di un coltello l'interno pastoso. Lavate e grattugiate la scorza di mezzo limone, facendo attenzione a non grattugiare la parte bianca, che lascia un retrogusto amaro (tenete quindi la grattugia verso l'alto, se possibile usate una grattugia stretta e lunga). Sempre nella planetaria, unite al burro le uova, la vaniglia, il limone e la farina. Impastate ancora per un po'. Il segreto per una frolla perfetta è lavorarla per il tempo giusto. Se la impastate poco, gli ingredienti non si uniscono a dovere, se la maneggiate troppo, il burro si scioglie e l'impasto diventerà appiccicoso. La frolla perfetta non deve attaccarsi alle mani, né alle lame della planetaria. Una volta pronta, fatene un panetto e avvolgetela nella pellicola da cucina. Riponete in frigo da un minimo di mezz'ora a, volendo (come faccio io) tutta la notte. 

PROCEDIMENTO PER LA FARCIA (da fare il giorno prima): 

La ricotta di pecora deve essere estremamente asciutta. Nel caso non lo fosse, lasciatela scolare in frigo dal giorno prima, in un colino, su una bacinella coperta da uno straccio. Una volta asciutta unitela allo zucchero, mescolate e lasciate riposare tutta la notte. 


IL MOMENTO DI FARE LA PASTIERA: 

Sciacquate il grano saraceno sotto l'acqua fredda per un minuto e scolatelo bene. In questo modo eliminerete qualunque residuo di contaminazione (anche se nella confezione c'è scritto senza glutine). Lavate l'arancia. Con un pelapatate ricavate delle scorze grosse dall'arancia e dal mezzo limone che avete grattugiato per la frolla. Fate sempre attenzione a evitare la parte bianca. Incidete per il lungo la bacca di vaniglia ed estraete con la punta di un coltello l'interno pastoso. In un pentolino antiaderente unite il grano al latte e portate a ebollizione lentamente. Unite da subito anche le scorze, la vaniglia e la punta di un cucchiaino di cannella. A fuoco lento (mi raccomando, altrimenti il latte rischia di uscirvi dal pentolino) cuocete il grano mescolando con un cucchiaio di legno, di tanto in tanto. Ci vorrà una ventina di minuti. Il grano sarà pronto quando avrà assorbito tutto il latte, formando una bella crema. Spegnete la fiamma ed eliminate con una pinza le scorze. Lasciate che il grano si raffreddi. 

Nel frattempo tirate fuori dal frigo la ricotta che avete preparato il giorno prima. Dividete due uova in tuorli e albumi. Sbattete i tuorli con una forchetta e uniteli alla ricotta. Unite anche il grano, una volta raffreddato, poi montate le uova a neve ben ferma. Mi raccomando, non mettete sale. Il pizzico di sale per montare le uova a neve è una bufala della nonna, dura a morire, che rovina soltanto il procedimento. A tal proposito vi consiglio un bel video del bravissimo e amichevole chimico "di quartiere" Dario Bressanini (mi auguro che lo conosciate tutti), dove spiega e sbufala questa cosa del pizzico di sale, quando si montano gli albumi.



Ottimo, ora accendete il forno e preriscaldatelo a 160 gradi. 
Bene, ora che avete montato a neve gli albumi, uniteli al composto di grano e ricotta, mescolando lentamente dal basso verso l'alto, per non smontarli.          
E' il momento di unire al composto l'acqua ai fiori d'arancio e i canditi. Mescolate sempre delicatamente e sempre dall'alto verso il basso. 
Ora tirate fuori la frolla dal frigo (non fatelo prima, anche se vi sembra dura come un mattone, perché non appena la toccherete, il burro si scioglierà col calore delle vostre mani e diventerà malleabile in pochissimi secondi). Sulla spianatoia poggiate un grande foglio di carta da forno, poi il panetto di frolla e sopra un altro foglio di carta da forno. Col matterello stendetela velocemente. Deve risultare abbastanza alta (circa mezzo centimetro). Non la lavorate troppo! Con una rotella tagliapasta, possibilmente ondulata e non liscia, ricavate 4 strisce lunghe, che serviranno a decorare la superficie della nostra Pastiera. Stendete la frolla rimanente sulla tortiera e con la punta delle dita (o ancora meglio, il dorso di un cucchiaio) foderate i bordi. Non ci sarà bisogno di forellare il fondo. Riempite la tortiera con la farcia. Battete una mano sul fondo, per eliminare le eventuali bolle d'aria, poi posizionate le 4 strisce di frolla a formare dei rombi. Mi raccomando, non è una crostata, quindi niente quadrati. Il disegno sulla Pastiera deve essere rigorosamente a rombo. 
E' il momento di infornare. 



Lasciate cuocere la Pastiera per un'ora e mezza, ma a un'ora e un quarto controllatela con la prova stecchino e scuotetela delicatamente. Se la Pastiera non ondeggia e lo stecchino è asciutto, allora è pronta. In caso contrario, soprattutto se la frolla superiore si è già dorata a sufficienza, poggiateci sopra un foglio di alluminio che avrete precedentemente foracchiato. Non c'è bisogno di rimboccarla, basta che il foglia sia poggiato sopra, così da prevenire un eventuale imbrunimento della frolla. Una volta pronta estraetela dal forno e lasciatela raffreddare completamente. 
La Pastiera, se cotta correttamente (quindi umida al punto giusto al suo interno) può resistere fuori dal frigo persino una settimana. Ovviamente coperta. 
Se non riuscite a resistere, potete assaggiarla la sera stessa, ma l'apice del gusto lo raggiungerà il giorno successivo. 
Vi assicuro che vale la pena aspettare :)

Fatemi sapere se l'avete fatta, come vi è venuta e se avete seguito la mia ricetta! 



Per qualsiasi nozione inerente la celiachia, invece, vi rimando all’unico sito davvero attendibile nel quale potrete trovare risposta a ogni vostro dubbio. Il sito dell’Associazione Italiana Celiachia, AIC. Se però avete qualche domanda, più che altro incentrata sulla nostra esperienza personale, scrivetemi pure.


venerdì 29 marzo 2019

One Piece World Seeker

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Rieccomi qua, pronta ad ospitare un'altra recensione del mio maritino! Potete leggerla qua o direttamente sul sito Yessgame.it!

One Piece World Seeker era di certo molto atteso dai fan.

Tutti i trailer in giro per la rete avevano ingolosito persino i fan minori del manga, figuriamoci che effetto possono aver suscitato sullo zoccolo duro degli appassionati dell’opera del maestro Eiichirō Oda.Un mondo open dove poter accompagnare Rufy in un’avventura originale insieme alla sua ciurma.Praticamente un sogno…Sfortunatamente, senza troppi giri di parole, World Seeker è una pessima produzione, praticamente in ogni suo comparto.

Partiamo dalla storia.

Seppur sia un’opera originale, slegata dalle avventure canoniche, la trama non decolla mai se non verso il finale con un’accelerazione degli eventi quasi innaturale, come fosse un tentativo ultimo per dare un senso alla storia.Se c’è una cosa su cui il manga di One Piece è forte è la sua coralità, l’importanza che ha ogni personaggio a bordo della Thousand Sunny da all’opera quel quid che manca a molte altre produzioni.In World Seeker solo Rufy è il protagonista e TUTTI gli altri personaggi non avranno alcun ruolo attivo nella trama e nel gameplay.Il tutto non ha semplicemente senso; costruire un gioco attorno al solo Rufy è stata un’idea che speriamo non venga più riproposta da nessuno sviluppatore in futuro.



Il gioco parte con Rufy che precipita da una prigione celeste che, a detta di molti, nasconde un tesoro particolarmente prezioso.Sull’isola sottostante la prigione, Jeanne (uno dei due personaggi originali creati per World Seeker) incontrerà Rufy, e sarà lei a spiegare il perché l’isola non è più quella di una volta.Tutta colpa della Marina e ovviamente della prigione celeste.Da qui in avanti sarà un susseguirsi di quest primarie e secondarie che vanno dall’insignificante al noioso.La maggior parte delle quest secondarie sono addirittura già risolte nel momento in cui le prendiamo, per via del fatto che sono delle semplici raccolte di materiali dei quali il gioco è fin troppo generoso.

Per quanto concerne il gameplay è tutto abbastanza semplice e schematico.Il nostro eroe combatte in un mondo open dove incontrerà nemici, poco vari a dir la verità, e il vostro compito sarà di prenderli a mazzate come solo Rufy sa fare.Sfruttare l’arsenale dei colpi visti nel manga all’inizio è divertente, ma sono i nemici a renderlo poi noioso dato che la loro caratteristica principale e quella di fare la perfetta imitazione dei sacchi da boxe.L’IA è su livelli davvero bassi, e quasi fino alla fine del gioco non vi sentirete mai seriamente minacciati.Anche la bella trovata di permettere a Rufy di modificare la modalità di attacco e difesa passando dalla modalità Osservazione (attacchi rapidi e veloci) alla modalità Armatura (attacchi chiassosi e potenti) riesce solo in parte, visto che alla fine la modalità Osservazione ci rende più incisivi contro quasi tutti i nemici che non siano boss.



Ci sono 5 rami di abilità a cui Rufy ha accesso, ognuno dei quali vi fornirà specializzazioni diverse.Due di essi sono dedicati alle modalità di combattimento, uno all’efficacia delle mosse speciali, uno alle abilità legate all’esplorazione e infine uno dedicato ai parametri come gli Hit Points, ecc...

L’eventuale morte del giocatore non comporta alcuna vera ripercussione sul gameplay, semplicemente dopo un breve caricamento ricomincerete poco distanti dalla vostra precedente dipartita… di certo siamo agli antipodi di un titolo Soul-like.

Altro punto dolente della produzione è lo stesso mondo di gioco.Privo di reali attività salvo l’uccidere nemici, lascia l’amaro in bocca soprattutto perché colorato e ben realizzato dal punto di vista artistico e tecnico.Persino all’interno delle città troverete pochi personaggi npc e spesso si avrà la sensazione di attraversare veri e propri luoghi disabitati.

Cutscene a parte i personaggi non sono doppiati e chiacchierano fra loro solo tramite interminabili dialoghi testuali.



Qualcosa che si salva però c’è; tecnicamente il gioco non è male e risulta fluido e per la durata della campagna, circa una decina di ore scarse, e non si sono riscontrati bug o glitch di nessun genere.Le animazioni di Rufy sono buone e restituiscono perfettamente le sensazioni dell’anime.Stavolta non mi sento di consigliarvelo neppure se siete fan della serie.

Purtroppo questo non basta a rendere World Seeker un titolo degno di One Piece.

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