sabato 11 maggio 2019

Days Gone

11 maggio 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti!

Rieccomi con una nuovissima recensione di mio marito Hyunkel76, che potete leggere qua, o direttamente sul sito Yessgame.it.

Andiamo a conoscere Days Gone.

Days Gone è finalmente arrivato, e ci porta in un mondo dove la speranza di un domani migliore è un lusso che nessuno può permettersi.



Raramente capita che, nel mondo dei videogames, una SH attinga a piene mani da idee sviluppate da altri e ne faccia qualcosa di buono.
Tanti sono gli esempi di scopiazzature fatte male, solo per poter far cassetta senza troppo impegno.
Days Gone invece è lo stato dell’arte del “non originale”.
Si tratta di un open world strutturato in maniera simile a Red Dead Redemption, con una storia zombie like a metà fra Walking Dead e The last of US, meccaniche survival (non troppo spinte) e un sistema di guida in puro GTA style.
Ciò che più intriga di Days Gone è che ha preso tutti i suddetti elementi e li ha mescolati sapientemente in un prodotto davvero gradevole.




L’incipit della storia è un super classico: da un giorno all’altro si scatena un’epidemia che decima la maggior parte della popolazione globale, trasformando gran parte delle vittime nei cosiddetti “Furiosi” (gli zombi di turno).
Appena avviato il gioco vedremo Deacon, il nostro alter ego digitale, alle prese con una rocambolesca fuga dalla città ormai infestata, insieme a sua moglie Sarah e l’amico Boozer.
Sarah viene ferita e Deacon la mette in salvo in uno degli elicotteri della NERO (ente governativo nato con lo scopo di aiutare i sopravvissuti) diretto verso un campo profughi.
Non potendo salire tutti e tre sull’elicottero, Deacon decide di rimanere insieme all’amico Boozer, che altrimenti da solo non avrebbe speranze di sopravvivere.
Facciamo quindi un salto di due anni nel futuro; il mondo è radicalmente cambiato e i pochi superstiti si arrangiano come possono per tirare avanti.
Alcuni si organizzano in campi dove risiedono pacifiche comunità, ma non mancano gli accampamenti di Predoni dediti a razzie di ogni tipo, né le sette di fanatici come i RIP, amichevolmente soprannominati “Ripugnanti”, non molto diversi dai predoni a conti fatti, ma sicuramente molto più coreografici nell’aspetto.
Ovviamente i Furiosi vagano per il mondo di gioco in gruppi, se non addirittura in orde, rendendo la vita dei sopravvissuti ancora più dura.
Lo scenario che ci si presenta è proprio quello di un’estinzione inevitabile della razza umana.
Deacon e Boozer tirano avanti come “Randagi” e prestano il loro servizio come cacciatori di taglie ai vari campi della zona per sopravvivere.
Da qui in avanti avremo il controllo della situazione.




Il nostro randagio di fiducia partirà con un arsenale piuttosto limitato che nel corso del tempo andrà ad aumentare sensibilmente.
Il combat system è un mix fra quello di GTA e Last of US con combattimenti all’arma bianca, sparatorie e componenti stealth.
Non manca una piccola componente RPG dedicata allo sviluppo delle abilità tramite l’acquisizione di punti esperienza.
Per ogni livello di esperienza guadagneremo un punto abilità spendibile in una delle 3 specialità presenti: combattimento corpo a corpo, a distanza e sopravvivenza.
Oltre all’avanzamento di livello, Deacon potrà aumentare i suoi parametri (HP, Vigore, Concentrazione) tramite degli iniettori, reperibili all’interno delle unità mediche della NERO.
L’armamento a disposizione di Deacon spazia dalle pistole ai mitra, dai fucili a pompa a quelli da cecchino, e può fare sua qualunque arma imbracciata dai nemici che ha ucciso.
Mentre per le armi primarie e secondarie il gioco mette a disposizione molte scelte, che offrono vantaggi e svantaggi in base ai nemici che si affrontano, la scelta dell’arma speciale risulta piuttosto limitata: molto presto nel gioco avremo accesso alla balestra che, a differenza dei fucili da cecchino, o i mitragliatori pesanti, permette di sparare dardi multiuso in completo silenzio, senza contare che i proiettili possiamo costruirceli da soli tramite il comodo menù radiale dedicato al crafting.
Un’arma decisamente più versatile di qualsiasi altra.
Lavorando per gli accampamenti dei profughi alzeremo il nostro livello di fiducia nei loro confronti e questo ci darà accesso a nuove armi, accessori e componenti della moto.
Comprare un’arma in un accampamento, ci darà l’accesso permanente a quell’arma (a differenza di quelle raccolte dalle nostre vittime) tramite gli armadietti delle armi che troveremo sparsi nel mondo di gioco.
Il sistema di crafting è semplice ed efficace e, oltre a permetterci di riparare la nostra moto durante gli spostamenti, potremo creare bende per curarci, molteplici granate artigianali, svariate armi da mischia e dardi per balestra.
Come in ogni survival che si rispetti il nostro mezzo di locomozione andrà migliorato e accudito.
La moto con cui partiremo sarà un catorcio raccapricciante, con un serbatoio in grado di farci coprire solo brevi distanze e prestazioni motoristiche più vicino a quelle di un triciclo che di una moto da strada.
Ben presto però della moto iniziale resterà solo il ricordo e già verso metà della campagna di gioco avremo un mezzo di tutto rispetto, quasi totalmente aerografato, in grado persino di portare munizioni aggiuntive ed effettuare scatti a velocità sostenuta grazie all’upgrade NO2.




Oltre agli avversari umani avremo a che fare con diverse varianti dei Furiosi come Colossi, Sirene, animali mutati e chi più ne ha più ne metta.
Ogni tipologia di avversario richiede una strategia differente, ma ben presto capirete che lo stealth premia moltissimo, complice la non brillantissima IA dei nemici, che rappresenta di sicuro il peggior difetto del gioco.
Non sarà raro riuscire a eliminare un intero campo di Predoni senza che nessuno di loro si accorga della vostra presenza, e aggirare gli infetti, per poi colpirli alle spalle uccidendoli all’istante, sarà fin troppo facile.
Discorso diverso sono le Orde di infetti, che non potrete di certo prendere di sorpresa.
Solitamente composte da un centinaio (sì, proprio un centinaio) di Furiosi vi daranno del filo da torcere.
Basta che anche un solo elemento si accorga della vostra presenza perché tutta l’orda si scagli al vostro inseguimento e nelle prime fasi di gioco non vi resterà che fuggire cercando di arrivare alla moto prima di essere raggiunti e fatti malamente a pezzi.
L’effetto su schermo è davvero notevole e il senso d’impotenza che si prova quando venite inseguiti è tangibile.
Una volta che però avrete i progetti, e i componenti necessari, per creare trappole esplosive e diversivi sonori, utili ad attirare i Furiosi in un punto preciso, avrete la possibilità di sterminare intere orde e sarà molto appagante.




Ciò che però rende Days Gone un titolo degno di essere un’esclusiva Sony sono la scrittura dei personaggi, la narrativa e il superbo doppiaggio in italiano, probabilmente il migliore da anni.
Tutte le avventure secondarie che Deacon svolgerà saranno accompagnate anche dalle storie dei comprimari, tutti personaggi sapientemente caratterizzati, molti dei quali bucano lo schermo e spingono il giocatore ad affrontare tutti gli elementi subalterni alla campagna principale, che come longevità si assesta da sola sulle 35 ore, senza sentire il peso della ripetitività.
Seppur le attività a disposizione siano molte, se la parte narrativa non fosse all’altezza il giocatore meno paziente sarebbe tentato di abbandonarle in favore della campagna principale.
Oltretutto, il completamento delle missioni secondarie fornisce l’accesso a progetti utili per il crafting che facilitano non poco la vita di Deacon.
Seppur la storia principale di Days Gone sappia di già visto, e non si possa definire originalissima (anche i twist plot possono essere tranquillamente intuiti), impersonare Deacon è un piacere raro.
Bend Studio è riuscita a caratterizzare il suo protagonista in maniera magistrale, e a farci diventare partecipe dei suoi dilemmi morali e non.
Il rapporto fra Deek e Boozer, che è più un fratello che un amico, il dilemma di aver perso ogni traccia di Sarah la notte della fuga, senza sapere se sia ancora viva oppure no, fanno da corollario ad una serie di eventi che porteranno il protagonista, inizialmente arresosi al proprio destino, ad avere un obbiettivo, un fine.




L’effetto “serie TV” in questo titolo è altissimo, e finita una missione non cala mai la voglia di proseguire, non tanto per il gameplay in sé, ma per la “necessità” di sapere come la storia continua e come si evolveranno i personaggi.
Dal lato tecnico qualche problema c’è, il frame rate su PS4 standard è un po’ ballerino e capita sovente di vedere glitch grafici o pop-up, in alcune cut scene l’audio è fuori sincronia di diversi secondi e i caricamenti durante gli spostamenti veloci sono un po’ lenti e fin troppo presenti in molte missioni della campagna principale e alcune secondarie spezzando così l’azione.
L’IA, come già detto, non è delle migliori e il giocatore smaliziato saprà presto avere ragione del gioco sfruttando l’incapacità di aggirarvi dei nemici.
Artisticamente il gioco però è davvero ben realizzato e perdersi fra boschi dell’Oregon e le sue strade è davvero un piacere per gli occhi.
Days Gone è un titolo ben assemblato, seppur non originale; getta le basi per un franchise che sicuramente avrà molto da dire nei prossimi anni di Sony, una buona esclusiva che spicca grazie alla sua ottima narrativa e i suoi personaggi caratterizzati alla perfezione.
Se cercate lo stato dell’arte dell’open world non lo troverete qui, ma state pur certi che seguire le vicende di Deacon vi divertirà non poco.



giovedì 9 maggio 2019

Tre topolini ciechi - Agatha Christie

09 maggio 0 Comments


Questo racconto molto easy di Agatha Christie, si legge più che volentieri, ma dalla sua lettura si evince chiaramente che il suo intento fosse creare un'opera diversa e non un vero e proprio romanzo.

Tre topolini ciechi (Three blind mice) è un racconto breve apparso nel Maggio 1948 sulla rivista Cosmopolitan, che l'autrice aveva elaborato da un proprio radio-dramma scritto per la BBC, andato in onda un anno prima e mai dato alle stampe. Il radio-dramma, della durata di mezz'ora, era stato trasmesso dall'emittente pubblica per gli 80 anni della regina Mary, che aveva espresso il desiderio di sentire un nuovo lavoro della Christie, fra i suoi scrittori preferiti, quando la BBC all'inizio del 1947 chiese alla sovrana che trasmissione avrebbe gradito come regalo di compleanno. Così venne incaricata la giallista.
L'idea, come spesso accadeva, venne alla Christie da un vero fatto di cronaca: nel 1945 due fratelli adottati subirono maltrattamenti, a causa dei quali uno dei due morì. Un caso che traumatizzò il Paese, e che ebbe come conseguenza la modifica delle norme sull'adozione, un paio d'anni dopo.
Della trasmissione radiofonica, andata in onda in diretta, non esiste purtroppo registrazione.

Il racconto venne a sua volta adattato dalla stessa Christie per il teatro, cambiando nome a qualche personaggio e all'opera, che infatti fu messa in scena come Trappola per topi (The Moustrap). Sia il primo titolo che il secondo, hanno un significato particolare per il pubblico anglofono: Three blind mice è infatti una filastrocca risalente a prima del Seicento, che viene citata nei due testi e che suona più o meno come la canzoncina francese Frère Jacques o l'italiana Fra Martino campanaro; The Moustrap è il titolo del dramma rappresentato dagli attori amici di Amleto, nell'omonima tragedia di Shakespeare, su richiesta dello stesso principe di Danimarca, che vuole smascherare l'omicida del padre.

Per il radio-dramma Agatha Christie ricevette dalla BBC un compenso di cento ghinee, ma lei lo donò al fondo per i giocattoli dell'ospedale pediatrico di Southport. Che donna, eh?
E ora vediamo un po' di trama, come sempre senza spoiler.

Il racconto si svolge in una pensione poco fuori Londra (a una trentina di minuti di distanza), appena avviata da una giovanissima coppietta di sposi ancora senza esperienza. 
Il meteo è dei peggiori e la casa di campagna si ritrova in breve tempo sommersa da una fitta coltre di neve. I primi e pochi ospiti ad arrivare sono il signor Christopher Wren, giovane architetto, la signora Boyle, noiosa e petulante donnetta che ha prestato servizio in guerra come volontaria, il Maggiore Metcalf, la scostante signorina Casewell e uno straniero, il signor Paravicini, giunto lì per caso, a causa di un incidente con la sua auto proprio nei pressi della pensione. 
Un indizio rivela che la storia s'intreccia parallelamente con un misterioso omicidio avvenuto nel centro di Londra e che sembra in qualche modo legato alla piccola pensione. 
Giunge così alla tenuta il sergente Trotter, alla ricerca di un collegamento con l'assassinio.
Il tempo peggiora di minuto in minuto e ben presto i sei protagonisti si ritrovano intrappolati nella pensione. 

Personalmente ho trovato questo racconto breve ben scritto, come tutti i lavori della Christie, nessuno escluso, ma ahimé, ho iniziato a capire come sono andati i fatti, e di conseguenza ho capito chi fosse l'assassino, piuttosto in fretta. 
Sono sicura che come opera teatrale renda molto di più, rispetto alla semplice lettura, perché l'ambientazione da thriller è intrigante e, se ben recitato, veramente godibile. 

Forse qualcuno griderà al sacrilegio, ma non l'ho trovato sicuramente uno dei migliori lavori della Christie. Certamente va letto, soprattutto se si è amanti del genere. Se poi si è anche fan della Signora del Giallo, allora non può mancare nella collezione dei suoi libri.

Se vi interessa, su Youtube si trovano diversi spettacoli teatrali.  Basta cercare "Trappola per topi Agatha Christie". :)



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