lunedì 18 giugno 2018

Fallout Shelter

18 giugno 0 Comments

La Bethesda Game Studios, si sa, ormai ci ha abituati a giochi particolarmente impegnativi (uno su tutti, la saga di Elder Scrolls), con territori enormi da esplorare, centinaia di quest da fare, decine e decine di ore da spendere solo nella nobile arte del crafting e via dicendo... ma in pochi sanno dell'esistenza di un "giochino" proprio carino, nato per smartphone e per tablet sia iOS che Android (da tempo presente anche per PC e XBox), spinoff della lunghissima e fortunatissima saga di Fallout. Sto parlando di Fallout Shelter.

Attualmente, la saga di Fallout è ferma al quarto capitolo, ambientato a Boston, in un futuro prossimo e post nucleare. T
utti noi fan siamo in trepidante attesa del quinto. Fra parentesi, ci sto giocando da quando è uscito (nel lontano - considerando i tempi videoludici - 2015) e non c'è verso che mi stanchi, anche se, a detta di molti, è un capitolo meno interessante a livello di trama rispetto al terzo e a New Vegas. 

In ogni modo, quanti giochi conoscete che vengono giocati ancora da milioni di giocatori nel mondo, dopo ben 3 anni dalla loro uscita? Vi aiuto io, la risposta è "quelli della Bethesda".

Beh, Fallout Shelter durerà sicuramente meno, ma per gli standard dei giochi mobile, vi assicuro che sta tenendo botta molto bene! Anche lui è uscito nel 2015, poco prima del lancio di Fallout 4 e non vi nascondo che, ogni tanto, ci gioco ancora nonostante l'abbia praticamente spolpato.

L'intento della Bethesda è stato certamente quello di rievocare ricordi nostalgici nel fan della saga e spingerlo all'acquisto del quarto capitolo, da lì a poco immesso sul mercato e devo dire che è stato fatto un bel lavoro perché Fallout Shelter è proprio un piccolo gioiellino, soprattutto se messo a confronto con altre realtà destinate al pubblico mobile.




Fallout Shelter è un videogioco di simulazione - per altro gratuito fin dalla sua uscita - sviluppato da Bethesda Game Studios e pubblicato da Bethesda Softworks. Pensate che il 17 settembre 2017 Bethesda ha annunciato il superamento di 100 milioni di utenti! 
Il gioco è ambientato nell'universo di Fallout, in uno dei Vault (per gli amici "bunker antiatomici"), dispersi nella Zona Contaminata. Il giocatore impersona il soprintendente incaricato dalla Vault-Tec di gestire il Vault attraverso un sistema di raccolta risorse come acqua, cibo, Stimpak (cura le ferite), Radaway (cura le radiazioni) ed energia per sostenere la vita degli abitanti che piano piano saliranno di numero, fino a raggiungere il massimo di 200. Un appunto della sottoscritta: non vedo l'ora che portino quel numero molto più in alto, permettendo al giocatore di ampliare ancor di più il Vault! Non so se lo faranno mai, ma io ci spero.

Si tratta quindi di un gioco gestionale in cui il giocatore ha a disposizione diversi tipi di stanze da dover collocare nel proprio Vault. Ogni stanza necessita di energia per poter funzionare e, per ogni abitante, c'è un certo fabbisogno di acqua e cibo da soddisfare per mantenere la percentuale di felicità alta.

È inoltre possibile mandare in esplorazione, o in missione, alcuni abitanti del Vault debitamente armati e protetti dalle armature, in modo che possano recuperare armi, vestiti, tappi e oggetti nelle terre desolate. Per avanzare nel gioco è necessario costruire le stanze che permettono la creazione di risorse, Stimpak e Radaway; altre stanze sono necessarie per poter accrescere la popolazione del proprio Vault (i dormitori) e per creare armi e armature (le officine). Gli abitanti devono essere assegnati alle stanze per aumentare la quantità di risorse prodotte o per diminuire il tempo necessario alla creazione degli oggetti.




Si potrebbe pensare che si tratti del solito giochino spilla quattrini, visto che alcune cosette sono acquistabili con soldi veri, ma vi assicuro che non è così. Le spese reali sono del tutto opzionali e superflue e non obbligano il giocatore a spendere nemmeno un Euro per proseguire nel gioco, così come non ci sono punti azione che a un certo momento terminano, costringendoci a chiudere il gioco e attendere che si ricarichino per poter andare avanti. Fallout Shelter si lancia e si gioca. Sta a noi scegliere quando smettere. 
Gli oggetti acquistabili (fondamentalmente soltanto i famosi "cestini del pranzo" della Vault-Tec, contenenti vari oggetti a sorpresa come armi, armature, personaggi speciali, pet, ecc...) sono tutti guadagnabili al termine di alcune missioni all'esterno del Vault.
A proposito di missioni: solo una volta posizionata la stanza del sovrintendente, avrete la possibilità di mandare in missione i vostri abitanti e ad ogni upgrade della stanza, aumenterà il numero di missioni possibili in contemporanea, fino a un massimo di tre. L'esplorazione della Zona Contaminata, invece è disponibile da subito, ma sconsigliata se non siete ben armati e protetti.

Veniamo alla descrizione sommaria dei vari aspetti. 


STANZE 

In Fallout Shelter esistono 3 tipi di stanze:

  • Le stanze che producono risorse e oggetti (sono stanze che hanno dei requisiti che è bene -ma non obbligatorio- soddisfare).
  • Quelle che ospitano i superstiti: dormitori (e magazzini, ma lo vedremo più avanti).
  • Quelle che migliorano lo S.P.E.C.I.A.L degli abitanti, Sala Pesi (Forza “S”), Sala Atletica (Agilità “A”), Armeria (Percezione “P”), Classe (Intelligenza “I”), Sala Fitness (Costituzione “E”), Bar (Carisma “C”), Sala Giochi (Fortuna “L”).
Le stanze che producono oggetti e risorse hanno un’opzione chiamata “Sprint”. Quando viene usata, gli abitanti lavoreranno più velocemente e otterranno risorse in modo quasi immediato, senza bisogno di attendere il solito tempo di produzione. La riuscita dell’opzione Sprint ci permette di ottenere due ricompense: tappi e punti XP, ma c'è un contraltare rischioso... lo Sprint spesso causa brutti incidenti. Di solito incendi, a volte attacchi di insetti mutanti come scarafaggi o scorpioni radioattivi. La probabilità che accada un incidente viene mostrata nella schermata dello Sprint, che può essere usato varie volte di seguito, ma ogni volta aumenteranno le probabilità che accada un incidente. Inoltre, più sarà grande la probabilità di incidente e maggiori saranno anche le ricompense in tappi e punti esperienza nel caso non accada.

Un appunto particolare sui magazzini. Questo tipo di stanza serve a stoccare gli oggetti e devo ammettere che su tale aspetto ho sempre avuto un dubbio. E' possibile metterci a lavorare degli abitanti, ma lo scopo non è completamente chiaro. Il magazzino sarebbe funzionante anche da solo, contrariamente alle altre stanze, e l'abitante in questione non migliora nessuna stats lavorandoci dentro, né aumenta di livello. Diciamo che io ci posiziono della gente, solo quando arriva al livello 50, con tutte le stats al massimo, armati fino ai denti e con pesanti armature, al solo scopo di proteggere il magazzino da eventuali incidenti. Insomma, ci piazzo solo persone che non sono impegnate in missioni o esplorazioni e che ormai hanno raggiunto il massimo in ogni aspetto.


ABITANTI

Come avrete capito dalla breve spiegazione delle stanze, gli abitanti non sono semplici "sopravvissuti", ma ognuno di loro ha delle caratteristiche diverse. I fan della saga di Fallout sanno già che sto parlando del famosissimo S.P.E.C.I.A.L. In inglese, acronimo di Strength (Forza), Perception (Percezione), Endurance (Resistenza), Charisma (Carisma), Intelligence (Intelligenza), Agility (Agilità), Luck (Fortuna).

In sostanza potrà arrivare nel vostro Vault un sopravvissuto scarsissimo in agilità, ma che ha un altissimo punteggio in intelligenza, o viceversa. Le stanze che costruirete hanno quasi tutte dei requisiti: ad esempio la stanza dove viene prodotta l'acqua potabile, richiede un valore alto di P, percezione, quindi è bene metterci a lavorare abitanti che hanno alti punteggi in percezione. 6 è il numero massimo di abitanti che possono lavorare in una stanza, una volta che l'avrete upgradata al massimo. Gli step sono tre. Stanza da un blocco, stanza da due, stanza da tre. Considerando che nella stanza da un blocco possono lavorarci solo due abitanti, in quella da tre, il massimo è di sei lavoratori.
Gli abitanti, con l'esperienza, guadagnano livelli. Ogni abilità S.P.E.C.I.A.L di un superstite può essere invece allenata nelle apposite stanze fino a un massimo di 10 punti.

Non dimentichiamoci un fatto importante... gli abitanti possono anche riprodursi e se mamma e papà hanno una stats particolarmente alta rispetto alle altre, allora probabilmente l'avrà anche il pargoletto alla sua nascita :)

E' possibile rinominare tutti gli abitanti del Vault a piacimento e in alcuni casi potrete "vincere" degli abitanti famosi. Dei vip! Chi ha giocato a Fallout riconoscerà sicuramente Piper, Preston e molti altri. Questi personaggi sono rari, unici e le loro stats sono particolarmente elevate.

Se un abitante muore dentro o fuori dal Vault, c'è sempre la possibilità di resuscitarlo pagando una certa quantità di tappi. L’importo dipende dal suo livello (il level cap è a 50). Non è comunque obbligatorio resuscitarlo, è possibile anche eliminarlo definitivamente, per fare spazio ad altri abitanti giunti al Vault, richiamati dalla stazione radio che, fra parentesi, ha come requisito C, il carisma.

Le donne incinte possono lavorare normalmente nelle stanze di produzione. Ma nel caso accada qualche tipo di incidente, fuggiranno terrorizzate verso i dormitori. I neonati ci metteranno circa tre ore a nascere, diventando adulti nelle successive altre tre ore. In questo lasso di tempo sono "inutili", visto che non lavorano e non combattono, ma consumano risorse come tutti gli altri, tenetelo sempre presente. Se la quantità di abitanti nel Vault ha raggiunto il numero massimo in rapporto al numero di dormitori, i bebè non nasceranno fino a quando non verranno costruiti altri alloggi. A quel punto le donne incinte sforneranno mocciosi manco fossero pop corn! Questo a meno che il giocatore non abbia già raggiunto il limite di 200 abitanti permessi dal gioco.



ARMI

Ce ne sono di tutti i tipi. Inizialmente ci sarà penuria, ma proseguendo arriverete a un punto dove non saprete più che farvene, quindi le smonterete per ricavarne materiali. Esattamente come accade nella saga. Materiali che vi serviranno per craftare altre armi e armature. Comprese quelle atomiche!

ARMATURE

Idem come sopra. All'inizio del gioco i vostri poveri abitanti gironzoleranno per il piccolo Vault mezzi disarmati e con addosso solo miseri vestiti, ma più avanti potrete trovare e costruire decine di armature diverse, con le proprie stats, così come per le armi. 
Le armi aumentano i livelli di attacco dei superstiti e i vestiti aumentano le abilità S.P.E.C.I.A.L.

ENERGIA

L'energia è il requisito fondamentale per mantenere attive TUTTE le altre stanze del Vault, quindi è necessario che ne venga prodotta in abbondanza. Il requisito di questa stanza, per lavorare al meglio, è E, costituzione.

CIBO

Nel ristorante, o più avanti nel gioco anche nella serra, potrete aumentare la produzione di cibo. Per queste stanze, il requisito principale è A, l'agilità.

ACQUA

Così come energia e cibo, l'acqua è altrettanto importante. Il requisito di questa stanza è P, percezione.


Un indicatore di livello per ogni risorsa viene mostrato nella parte alta della schermata. Se una di queste risorse rimane per molto tempo al di sotto del limite minimo (evidenziato con una tacca), il Vault comincerà a risentire delle conseguenze. Se non c’è abbastanza energia, alcune stanze smetteranno di funzionare. Se non c’è abbastanza cibo, gli abitanti cominceranno a perdere salute. Se non c’è abbastanza acqua, subiranno gli effetti della radioattività (che si presenta come una barra rossa all'interno di quella della salute).


TAPPI

Come tutti i fan di Fallout sanno, nell'epoca post apocalittica, la valuta in corso non è più la moneta sonante, ma sono i tappi. Sì, esatto. I tappi delle bottiglie, in particolare quelli delle Nuka Cola, la bevanda gassata più famosa. Accumulare tappi, significa accumulare ricchezza e quindi la possibilità di acquistare stanze, ascensori, ecc... 

NUKA COLA QUANTUM

Si tratta di una versione potenziata (e fosforescente) della Nuka Cola classica, che vi permetterà di ridurre il tempo utilizzato dalle squadre (in missione o in esplorazione) per andare e tornare dal Vault. In generale però, a prescindere dall'uso delle Nuka Cola Quantum, quando un abitante inviato nella Zona Contaminata torna verso il Vault, ci metterà la metà del tempo passato in esplorazione e non riceverà alcun danno durante il ritorno. Per fortuna.

PET

In Fallout Shelter ci saranno anche i compagni animali, che potrete trovare durante le missioni o vincere come ricompensa nei cestini. Ogni compagno regala delle stats, alcune delle quali molto interessanti. Ci saranno animali utili all'interno del Vault e altri utili all'esterno, durante i combattimenti. Tranquilli, non possono morire! Starà a voi decidere dove posizionarli. Dovrete comunque abbinarli sempre a un abitante che sarà a tutti gli effetti il suo padrone. 

PIP BOY

I fan di Fallout sono espertissimi riguardo questo meraviglioso oggetto, senza il quale, nella saga vera e propria, saremmo spacciati. In Fallout Shelter, il Pip Boy è in versione easy e quindi molto più facile da usare. Si tratta, sostanzialmente, di un'interfaccia tramite la quale poter gestire ogni aspetto del gioco. Qua è possibile trovare tutti gli obiettivi in corso,  i cestini guadagnati durante le missioni, l'elenco dei personaggi trovati, le armi, le armature e i materiali. 


Il concetto fondamentale di Fallout Shelter è l'equilibrio. Inizialmente non sarà facile espandere il proprio Vault, perché la smania di vederlo grande e pieno di persone porta il giocatore a eccedere con le spese o con la procreazione. Niente di più sbagliato. Il Vault deve crescere a un ritmo stabile e portando tanta pazienza. 
Una volta avviato, come lo è il mio ora, sarà in grado di andare avanti da solo, producendo la giusta quantità di risorse e difendendosi in autonomia dagli attacchi dei predoni, ghoul, deathclaw, scarafaggi e scorpioni radioattivi o dai fastidiosissimi ratti talpa. 
Non avrete nemmeno più bisogno di cliccare sulle stanze per raccogliere le risorse, perché piano piano troverete sparsi per la Zona Contaminata, diversi Mr Handy, ovvero i robot costruiti dalla Vault-Tec come "maggiordomo" e potrete metterne uno per piano, che andrà avanti e indietro raccogliendo le risorse per voi e aiutando, quando necessario, gli abitanti a combattere in caso di attacco.

domenica 10 giugno 2018

Heavy Rain

10 giugno 0 Comments

Rieccoci di nuovo a parlare di videogiochi! Per l'etichetta Frammenti Videoludici, oggi avremo nuovamente ospite Hyunkel76, ovvero la mia dolce metà. Dopo aver terminato Detroit Become Human, ultimo titolo della Quantic Dream uscito da un paio di settimane sul mercato, si è cimentato con una seconda run di Heavy Rain, sviluppato dalla stessa software house. Ovviamente lo avevamo giocato all'epoca del suo rilascio nei negozi, ma è sempre bello rigiocare alcuni titoli dopo anni dalla loro uscita. Andiamo a sentire cosa ha da dirci in merito, visto che il gioco è tutt'ora -dopo la bellezza di 8 anni!- molto godibile.
La parola quindi a Hyunkel76 :)

Come immaginavo l’aver giocato Detroit Become Human mi ha fatto sentire nostalgia per i titoli Quantic Dream. Eccoci quindi a parlare di Heavy Rain, prima opera di Quantic Dream targata PS3, uscita nell’ormai lontano 2010.
La storia è un poliziesco dei giorni nostri, dove le vicende di 4 protagonisti s’intersecheranno nel tentativo di risolvere il misterioso caso dell’Origami Killer.
Il nostro cattivone è un assassino di bambini e ha già colpito diverse volte portando il panico nella città dove si svolge la nostra storia (città di cui il gioco non ci fa sapere il nome).
Andiamo però con ordine e presentiamo i personaggi.


Ethan Mars

Architetto e padre di famiglia, ci viene presentato come primo personaggio giocante.
E’ il classico medio borghese con moglie 'top model' e due figli maschi di 10 e 8 anni.
Famiglia felice insomma, classico stereotipo americano degno di una sitcom.
Peccato che durante una sessione di shopping al centro commerciale, Ethan perda il figlio Jason, che come nelle migliori tragedie metropolitane, nel tentativo di attraversare la strada finisce sotto una macchina (sarà, ma alla sua età il concetto di “guarda prima di attraversare” lo conoscevo bene).


Norman Jayden

Già dal nome, a mio parere cazzutissimo ^_^, si capisce che il tipetto avrà da dire la sua.
E’ un agente dell’FBI mandato dai piani alti per investigare sull’Origami Killer.
A differenza però dei normali agenti, il nostro Norman è dotato di un paio di occhiali a realtà aumentata e un guanto di controllo, che insieme creano un’interfaccia molto “made in” Minority Report (denominata ARI, Added Reality Interface). Tutto fighissimo, peccato che il nostro amico è dipendente da una droga, tale Triptocaina, che tende a dargli disturbi da dipendenza quando la sceneggiatura lo richiede… ovvero quando già avrete un grattacapo, state sicuri che avrete anche quello.


Scott Shelby

Investigatore privato, mezza età, sovrappeso, ex-poliziotto…. direi il personaggio più scontato dell’universo poliziesco. Se la teoria dei multiversi fosse vera, state certi che in ognuno di questi ci sarebbe un personaggio simile. Scontato è dire poco. In fissa col killer dell’Origami sta indagando, per conto di non si sa chi, raccogliendo indizi e interrogando i genitori delle vittime.


Madison Paige

La “troppo tipa”, la ”gnocca di turno”, “la cerca guai”… insomma l’intero parco macchine di cliché a nostra disposizione.
E’ una giornalista alla ricerca di una storia, soffre d’insonnia, che riesce ad arginare solo dormendo fuori casa sua e per questo spesso va a dormire in un motel (l’idea di cambiare casa no, eh?).
In base a come giocherete potrà essere fondamentale, oppure no.


Iniziamo l'avventura nei panni di Ethan e dopo le prime 2 ore di gioco, veramente noiose, la trama decolla. Scosso dalla perdita del figlio Jason, il matrimonio di Ethan va a rotoli e come da tradizione il nostro malcapitato si ritrova in un appartamento squallido in periferia (ovviamente la megavilla da architetto di successo se l’è tenuta l’ex-moglie) dove a weekend alterni si prende cura del figlio rimasto, Shaun.
Il poveretto è scosso dalla perdita del fratello, ma è uno scherzo rispetto a quello che succede a Ethan: sovente gli capitano dei blackout dove “perde coscienza di se” per poi ritrovarsi chissà dove, ore dopo.
Durante uno di questi blackout, Ethan si trova al parco con Shaun.
Al suo risveglio si precipita di corsa al parco, ma sono ormai passate ore e di Shaun non c’è traccia.
Informata la moglie e la polizia, basta poco per capire che l’assassino dell’Origami ha rapito Shaun.
Le sue vittime impiegano dai 3 ai 5 giorni a morire (il motivo vi verrà spiegato in game).
Da qui in avanti giocherete ogni capitolo cambiando personaggio di volte in volta (sempre che restino in vita tutti quanti).

Le 4 storie si possono intersecare in vari punti e il gioco ha un finale con ben 17 epiloghi differenti in base alle scelte che andrete a fare.
La storia scorrerebbe liscia e perfetta se non fosse che a un certo punto dovrete armarvi di una buona dose di sospensione dell’incredulità.
Di certo il genere poliziesco non è quello che riesce meglio al caro David Cage e, non essendoci come in Fahrenheit quel bell’espediente narrativo che è il paranormale, si nota la carenza a livello di trama.


Mi spiego meglio:

La trama di Heavy Rain è splendida e la storia godibile, peccato che troppo spesso non si capisca il come e il perché delle cose.
Senza spoilerare vi farò un esempio: Il buon Scott Shelby ottiene dai genitori delle vittime diversi indizi materiali (prove)… ma perché questa roba non ce l’ha la Polizia??? Mah, mistero.
Quindi scordatevi di vedere la polizia fare qualcosa di concreto in questo gioco… sembrano davvero una massa di incapaci messi lì per fare da contorno all’unico vero sbirro, Norman, che grazie ai suoi strumenti avveniristici pare l’intera squadra di CSI Miami, New York, e Las Vegas messi insieme.
Ovviamente questo rende il tutto privo di credibilità, perché con gli strumenti odierni l’Origami Killer l’avrebbe mandato in galera Paperino (manco Paperinik).
Come se non bastasse, i blackout di Ethan non vengono mai spiegati perché ciò che succede al loro interno è stato rimosso. In origine ci dovevano essere scene dove veniva mostrato nel dettaglio ciò che Ethan avrebbe dovuto vedere durante i suoi attacchi. In un’intervista, Cage spiega che sono stati rimossi dall’edizione definitiva per permettere al gioco di fluire più velocemente.
David… è un gioco che dura 10 ore, se ne durava 11 non era la morte di nessuno, anzi ti avremmo ringraziato per la spiegazione dei Blackout.
Quindi, cari amici, se volete godervi la trama, come ho detto armatevi di una buona dose di sospensione dell’incredulità.


Dal punto di vista tecnico, ormai il gioco mostra il fianco ai suoi anni.
Di certo all’epoca si poteva dire che avesse un comparto grafico notevole, ma pochi anni dopo uscì Beyond Two Soul ed era sempre sulla PS3, di certo non è possibile fare un paragone fra i due in quanto l’ultimo ha davvero spremuto l’hardware a disposizione.
Le espressioni dei personaggi non sono sempre riuscitissime, ma comunque superiori alla media dell’epoca.

Il doppiaggio italiano è atroce, non perché i doppiatori siano scadenti, anzi, ma sembra che per l’intero gioco stiano leggendo un testo senza effettivamente vedere il contesto nel quale agiscono i personaggi.
Il mio consiglio è di giocare col doppiaggio inglese.

Le musiche sono belle e incalzano al momento giusto, cupe per tutta la durata della nostra avventura.

Parlando di gameplay siamo di fronte a un’evoluzione di Fahrenheit che sfrutta le peculiarità del Dualshock della PS3. Negli onnipresenti quicktime event, oltre alle combinazioni di tasti, avremo a che fare anche con i sensori di movimento del joypad. A Ottobre 2010 venne poi rilasciata una patch per giocare esclusivamente con i controller Move.
Rispetto al predecessore Fahrenheit si nota un’evoluzione, ma purtroppo non sono tutte rose e fiori.
Il controllo del personaggio funziona un po’ come un’automobile: con lo stick sinistro muoviamo lo sguardo del nostro personaggio mentre col tasto R2 lo facciamo camminare… stessimo giocando a Gran Turismo capirei… ma in un’avventura proprio no. Fortunatamente è stata la prima e ultima volta che Quantic Dream ha operato una simile scelta di design. Se il movimento dei personaggi fosse fluido e preciso si potrebbe anche soprassedere, ma andiamo maluccio anche lì: i personaggi si muovono in maniera legnosa e imprecisa, con la telecamera che ci fa scherzi di continuo passando alle nostre spalle e facendoci perdere il senso dell’orientamento per qualche istante. Vero è che si tratta di un’avventura, che non richiede riflessi prontissimi né ci pone di fronte fasi action alla God of War, ma disturba davvero non riuscire a comandare i protagonisti in modo più comodo.


Che ne penso in definitiva.
La storia è bella, si riesce a sviluppare empatia nei confronti di Ethan e quindi dare di tutto per salvare Shaun sarà qualcosa che farete volentieri. Peccato per gli altri protagonisti, poco più che comprimari.
Resta comunque il primo tentativo di interactive drama degno di nota sulla scorsa generazione di console, e tutt’ora godibile per gli amanti del genere… a patto di spegnere per qualche ora il piccolo Sherlock dentro di voi.


martedì 5 giugno 2018

InterView: Helsinki - Salvatore

05 giugno 0 Comments

Bentrovati, cari Naviganti! Oggi torniamo a parlare, dopo tantissimo tempo, di Finlandia! Grazie a un forum al quale sono iscritta da tempo, ho conosciuto una persona, Salvatore, che ormai vive da molti anni a Helsinki. Chiaramente non mi sono lasciata sfuggire l'occasione per intervistarlo e lui, gentilissimo e disponibile, mi ha concesso qualche minuto del suo tempo per rispondere alle mie domande! Andiamo a conoscerlo e scoprire insieme qualcosa in più della nostra amata Terra dei Mille Laghi.

Ciao Salvatore, prima di tutto grazie per aver accettato di essere mio ospite in questo spazio virtuale!

Come mai la scelta del tuo trasferimento è ricaduta sulla Finlandia e per la precisione sulla sua capitale Helsinki? Lavoro, amore, il caso, fascinazione per quella terra?


La scelta di andare a vivere in Finlandia è stata di lavoro e nello stesso tempo per amore. Nel senso che ero già sposato con una finlandese, sposati regolarmente a Roma.
La decisione di trasferirci l'abbiamo presa quando sono subentrate delle difficolta economiche e quindi la soluzione migliore era quella di andare a vivere in Finlandia.
Helsinki forse è stata casuale, perché in quel periodo c'era un'amica di mia moglie che doveva traslocare e quindi è subentrata lei con i nostri 3 figli. Era il 1995. Dopo sette mesi mi sono trasferito anch'io.

So che lavori o hai lavorato a Helsinki. Ci racconti com'è il mondo del lavoro? Soprattutto se paragonati alla situazione italiana?

Ora sono in pensione già da due anni. Il mondo del lavoro qui è un po' diverso rispetto a quello italiano. Si può trovare lavoro abbastanza in fretta. Meglio ancora se si ha qualche diploma.

Quali sono le difficoltà pratiche iniziali che hai incontrato, non appena ti sei trasferito e da quanto tempo, ormai, vivi lì?

Il trasferisi all'estero comporta sempre qualche difficoltà: prima di tutto si ha a che fare con una realtà diversa da quella che ci si lascia alle spalle, poi c'è il problema della lingua. Se sai l'inglese te la puoi cavare bene. Qui in Finlandia, ad esempio, non ci sono grossi problemi: la lingua inglese è la terza più parlata. Nel mio caso, non ho incontrato grossi problemi perché c'era mia moglie e ha provveduto a tutto lei: per il permesso di soggiorno e tutto il resto...


Immagino che l'Italia ti manchi almeno un po'. Cosa ti manca più di tutto, che in Finlandia proprio non c'è?

Certamente, lasciare l'ambiente in cui uno ha vissuto da sempe, un po' di nostalgia la porta, soprattutto all'inizio. Lasciare il proprio paese, i familiari, gli amici e il lavoro: sono cose che fanno parte delle proprie radici e certamente l'Italia è, appunto, la mia radice. Potrei dire che mi mancano tutte queste cose. Ma dato che i miei genitori non ci sono più, ciò che mi manca di più sono le mie sorelle.

Al contrario, cosa hai trovato in Finlandia che invece manca a all'Italia?

Ah! A questa domanda rispondo che qui ho travato diverse cose che mancano all'Italia., ma ne elencherò solo alcune, perché credo siano importanti.
Per i Finlandesi è importante l'onestà, la sincerità, la lealtà.
E, cosa ancor più importante, il senso di appartenenza: ci tengono molto alla loro bandiera. Saprai che a ogni celebrazione civica, viene issata la bandiera in ogni dove.
C'è molto rispetto per le istituzioni: verso il Presidente della Repubblica, che ogni finlandese riconosce come proprio rappresentante, verso le forze dell'ordine che subito intervengono se chiamate. Ecco, penso siano queste le cose che mancano all'Italia.

Il rapporto con la popolazione finnica com'è? Come vedono un italiano che vive e lavora in casa loro?

Negli anni precedenti il mio arrivo in Finlandia, l'italiano era rispettato e benvoluto (almeno credo).
Da diversi anni, forse intorno al 2000, credo, la situazione è cambiata. Non in peggio per noi italiani, ovviamente, ma perché qui, specialmente i Helsinki, sono arrivati molti immigrati per cui l'italiano è visto come tutti gli altri. Ma si sta bene.


Da quando sei lì, penso tu abbia gironzolato un bel po'. C'è un posto che ti è rimasto particolarmente nel cuore?

Per la verità non ho girato molto, ma c'è un posto che mi è rimasto, non dico nel cuore, ma quasi, perché davvero bello. Si tratta di un museo, per così dire all'aperto: Seurasaari.
È un'isola collegata alla terra ferma da un ponte. Sono state raccolte molte vecchie case in legno da diversi luoghi e fatto, appunto, un museo  cielo aperto. Il parco è molto grande e si può fare anche un picnic. C'è anche un ristorante e diversi posti per fare il grilli (grigliata). È un posto molto bello dove si può stare un giorno intero a contemplare la natura.

Cosa ci racconti della gastronomia finlandese? Per un italiano è sempre traumatico mangiare all'estero. Lì, come ti trovi sotto questo aspetto?

Per mia fortuna non ho problemi col cibo finlandese. Beh, diciamo quasi, perché alcune cose non riesco nemmeno ad assaggiarle e sono: il mämmi e il glög. Per il resto mangio tutto. Ma devo dire che in casa preparo io da mangiare, per cui cucino e mangio all'italiana. Comunque, nei supermarket si trovano molte pietanze già pronte, che vanno bene per i finlandesi.

Nota dell'autore: Il mämmi è un dolce tradizionale finlandese preparato e consumato a Pasqua; è un dolce a base di acqua, farina di segale e malto di segale in polvere, condito con melassa scura, sale e buccia d'arancia secca in polvere. Tradizionalmente il mämmi veniva conservato in piccole ciotole fatte di corteccia di betulla, chiamate tuokkonen. Oggi l'inscatolamento del mämmi in Finlandia prevede scatole di cartone stampate che simulano la corteccia di betulla. Di solito il mämmi si mangia freddo con panna e zucchero, salsa alla vaniglia o gelato alla vaniglia. Si mangia anche spalmato su una fetta di pane.

Il glögg è una bevanda tradizionale svedese e finlandese, tipica del periodo natalizio. E' una variante dei tanti storici vin brulé che si possono trovare nel mondo.

E col freddo, come te la cavi? Ormai, l'errata (o meglio imprecisa) convinzione che Helsinki sia freddissima, ce l'hanno un po' tutti. Tu che ne pensi?

Quando sono arrivato qui, le temperature invernali si aggiravano intorno ai 25 gradi sotto zero ed è stato così  per diversi anni, ma ora, da qualche tempo qui a Helsinki, non è più così. Tieni presente però che siamo nel sud della Finlandia, per cui la temperatura è certamente più alta che al nord. C'è da dire che è anche una questione di abitudine. Io, ad esempio, preferisco di più il freddo che il caldo.


E' difficile trovare casa, a Helsinki? Com'è il mercato immobiliare?

Carissimo! Ma penso sia abbastanza facile trovare un appartamento. L'edilizia è fiorente: vedo spesso le imprese lavorare a pieno ritmo: Helsinki cresce a vista d'occhio e, ahinoi, il verde diminuisce. Ma è abbastanza facile trovare casa, anche se cara.

C'è qualcosa che proprio non capisci dei Finlandesi?

Sì, non capisco perché i finladesi tendano ad abbreviare molte parole.

Ci descrivi un po' la natura? Qual è il posto più bello che hai visto fino ad ora, da quando sei lì?

La natura è molto importante per i finlandesi. Loro la adorano (e anch'io). Per me il momento più bello è quando vado per boschi. Da dove abito, per arrivare al bosco più vicino, ci vogliono cinque minuti a piedi. Ci vado spesso a passeggio con il mio cane. Nei boschi ci sono stradine di terra battuta e camminando, puoi ascoltare gli uccelli cinguettare e altri suoni che provengono dagli alberi. Se sei un po' sensibile, puoi sentire il fruscio delle foglie o immaginare di essere dentro una fiaba.

Mio cognato abita a Multia, 63 km a nord-ovest di Jyväskylä, ma dal paese si deve fare un bel po' di chilometri in auto. La sua abitazione è la vecchia cascina dei genitori, quindi in aperta campagna. Ogni tanto andiamo lì per qualche giorno, ma per arrivarci si attraversa una foresta molto fitta di abeti e betulle, la strada non è asfaltata e quindi attraversare quella zona, ti fa pensare di vivere in una fiaba: è molto suggestivo.
Ecco, questi sono i posti che mi piacciono di più.


Immagino userai l'inglese per dialogare con gli altri. Hai imparato anche il finlandese? Sappiamo tutti che è una lingua molto difficile. Usi qualche trucco per imparare più velocemente?

Purtroppo non capisco bene la lingua finlandese, e ho anche smesso di frequentare i corsi serali. Il motivo è che, per me, la lingua finlandese si è rivelata particolarmente difficile, per cui vado avanti con quel poco che so, ma ho scoperto che anche l'inglese mi è particolarmente ostico da imparare, infatti ho provato a studiarlo ma.... niente. Qualche volta mi fermo a scambiare delle parole con i vicini e, in modo particolare, quando porto il cane fuori per la passeggiata.

Credi che potresti viverci per sempre o hai in programma di tornare a vivere in Italia, un giorno?

Beh sai, mia moglie è finlandese, i nostri figli ormai sono più finlandesi che italiani. No, penso di rimanere qua. Ormai sono "quasi" anziano e non ho voglia di spostarmi di nuovo. Poi qui mi trovo bene, ma non ti nascondo che mi piacerebbe passare dei periodi in Italia, sia in vacanza sia per fare un po' di attività di volontariato.

giovedì 31 maggio 2018

DETROIT Become Human

31 maggio 0 Comments

La nuova opera di David Cage è finalmente nelle nostre mani (uscita sul mercato italiano il 25 maggio). La sua Quantic Dream, blasonata software house francese, creatrice di esclusive Sony del calibro di Heavy Rain e Beyond: Two Soul, ci propone Detroit, Become Human. Essendo il primo loro lavoro sulla PS4 è lecito aspettarsi meraviglie, vediamo insieme al mio ospite, nonché maritino, Hyunkel76, se ci sono riusciti. 



Partiamo con un po' di storia videoludica. Tutto parte nel 1999 con l'uscita di Omikron: The Nomad Soul (su PC, per poi venire convertito l'anno seguente su Dreamcast), avventura grafica con elementi picchiaduro e shooting. Purtroppo il primo esperimento non fu dei migliori, nessuno dei tre elementi risultava intrigante e non ebbe un grande successo (molti nemmeno sanno che questo fu il primo titolo di Quantic Dream). 



Tutto tace fino al 2005, data dell'uscita di Fahrenheit, avventura che farà da capostipite per gli "interactive drama" per più di una decade. Il titolo viene accolto bene nonostante alcuni difetti (fasi stealth irritanti, e un cliffhanger un po' forzato). Da lì in poi Quantic Dream diventa una software house che sforna solo esclusive Sony per la sua console ammiraglia. 



Heavy Rain nel 2010 su PS3 rappresenta l'evoluzione di tutto ciò che è stato presentato in Fahrenheit: il lavoro fatto sulle espressioni facciali è veramente a un livello superiore a qualsiasi produzione in commercio, ma resta sempre il problema di un doppiaggio non proprio all'altezza e i controlli funzionali all'avventura, ma non certo comodi per il giocatore. Da segnalare che qualche cosa nella trama non regge, ma il viaggio dei 4 protagonisti resta comunque godibilissimo. 



Arriviamo a Beyond: Two Soul, uscito nel 2013. Si torna al paranormale lasciando fuori il poliziesco. Protagonisti sono Jodie e Aiden, uno "spirito" a cui è legata fin dalla nascita. Rispetto al passato tutto migliora e la storia è davvero bella e godibile, ma anche qui Cage impone il suo stile narrativo al giocatore, introducendo una time line degli eventi non lineare. La storia di Jodie passa dalla sua infanzia all'età adulta per poi tornare all'adolescenza e così via. Per ovviare al problema venne introdotta una patch per permettere al giocatore di giocare l'avventura in ordine cronologico. Siamo comunque all'apice dell'esperienza interactive drama che nel recente passato ha ispirato intere SH, basta citare Telltale Games (Walking Dead, Wolf Among Us, etc...) o Dontnod (Life is Strange). 



Ora però c'è Detroit, Become Human... In molti ricorderanno la tech demo di Kara su PS3 del 2015. Non è falso dire che Detroit sia nato lì. L'incipit di Detroit è trito e ritrito: cosa potrebbe succedere se le intelligenze artificiali acquisissero una coscienza. Messa così sembra l'ennesima brutta copia di Blade Runner, ma proprio qui si cela tutta la bravura di Cage e del suo team: partire da qualcosa di assolutamente banale per creare una storia intensa che permetta al giocatore di compiere un viaggio che lasci il segno. 



Vediamo un po' di trama, senza spoiler:

Siamo nel 2038, in una Detroit a impronta fortemente tecnologica, la Cyberlife, azienda leader nel campo della produzione di androidi, ha qui il suo quartier generale. Gli androidi hanno raggiunto un livello di perfezione tale dall'essere impiegati non solo nei lavori manuali più pesanti, ma anche nelle più complesse attività umane: seguono i figli a casa, cucinano, fanno parte di squadre di baseball, vengono persino impiegati come soldati e astronauti. Per evitare di confonderli con gli umani, visto che sono assolutamente identici nell'aspetto, presentano sulla tempia destra un LED che può cambiare colore (rosso, giallo, blu), grazie al quale si può capire se l'androide ha anomalie in corso. Grazie agli androidi la produttività americana è alle stelle, di contro la disoccupazione è diventata elevatissima. Montano così le proteste in tutta la nazione da parte di chi si è trovato in mezzo a una strada per colpa degli androidi. 


In questo contesto conosciamo i nostri 3 protagonisti, tutti androidi.

Kara, un modello di androide domestico, specializzato nella cura della casa e dei bambini. 

Markus, un prototipo che il fondatore di Cyberlife ha donato all'artista Carl Manfred per assiterlo durante la sua malattia. 

Connor, prototipo di androide investigatore attualmente in forza alla polizia di Detroit. 
Ognuno di loro non ha nulla in comune con gli altri, e vedremo le loro storie svilupparsi su binari differenti, per lo meno durante le prime ore di gameplay. 

La prima rogna che il giocatore è chiamato a risolvere è una trattativa con un androide cosiddetto "deviante" (ovvero che ha preso coscienza di sé, iniziando a provare emozioni) che ha preso in ostaggio una bambina dopo avere assassinato il padre. Già da queste prime battute si capisce che il capitolo può essere risolto in molteplici modi, ponendoci di fronte a diversi indizi, che possiamo raccogliere come non, scelte sia morali che non. Connor può persino venire ucciso alla prima missione, giusto per darvi un'idea. 



Alla fine di ogni capitolo potremo verificare, grazie a un diagramma molto intricato, le scelte fatte e potremo controllare cosa ancora ci manca (il diagramma ci farà vedere ogni diramazione possibile, ma solo ciò che abbiamo affrontato durante il gameplay sarà visibile con la sua descrizione). 
A differenza dei passati titoli di Cage stavolta le diramazione sono davvero molte e pare che la rigiocabilità sia elevata (sul perché "pare" ci torniamo alla fine). La prima partita a Detroit porterà via circa 10 ore, in linea con le produzioni di Quantic Dream. La storia è davvero molto ben narrata e appassionante, ma soprattutto credibile; il futuro che racconta sembra veramente a portata di mano e ammetto che in molte circostanze mi ha spaventato, mentre in altre esaltato per quello che può essere un credibile sviluppo per l'umanità. 

Purtroppo sulla storia non posso sbilanciarmi in nessuno modo, il rischio spoiler è drammaticamente elevato. Parliamo quindi dell'aspetto tecnico. 



Su Playstation 4 (e non solo) non esiste NULLA di paragonabile nella modellazione dei personaggi e nelle loro espressioni. Le texture sono davvero ben fatte e le animazioni dei personaggi fluide e credibili. Il lavoro di motion capture è superbo sotto tutti i punti di vista e ci troviamo di fronte a una produzione che segnerà il passo per il prossimo futuro. Chiunque vorrà cimentarsi nell'interactive drama dovrà fare i conti con Cage e il suo team: lo sguardo dolce di Kara rimarrà per sempre scolpito nel mio cuore. 
Tutte le location sono ispirate e d'impatto, anche se alcune sono realizzate a mio parere un po' frettolosamente, complice il fatto che sono solo di passaggio. 
Talvolta si nota un calo di frame rate sulle PS4 non Pro, ma è davvero rarissimo. 
Le voci italiane sono tutte di buon livello, anche se ho trovato quella di Markus non proprio azzeccata, ci voleva qualcuno di un po' più tenebroso. 



E veniamo quindi al gameplay.

Come siamo stati abituati in passato da Cage, siamo di fronte a un enorme quick time event alternato a fasi esplorative. Detto così, nudo e crudo, può far storcere il naso (in fin dei conti Dragon's Lair è degli anni 80 ^_^), ma la maestria sta nell'usarlo sapientemente. Siamo più vicini a quello che è una vecchia avventura punta e clicca che non ad un vero e proprio gioco sui binari, che vede nel suo fine ultimo la memorizzazione di una sequenza di tasti. Il gioco alterna fasi esplorative, dove raccoglieremo indizi, oggetti, dialogheremo con personaggi per ottenere informazioni, a fasi "action". 
Le azioni che andremo a compiere nelle fasi esplorative ci apriranno o precluderanno determinati percorsi talvolta nell'immediato, talvolta persino a fine gioco. Le suddette azioni per esempio possono aumentare o diminuire il livello d'intesa fra i protagonisti e i comprimari, cambiando la nostra storia radicalmente. 



Non a caso lo stesso Cage ha dichiarato che Detroit è la sua storia con più bivi di sempre e posso assicurarvi che è così. Va però messo in chiaro che i "macro finali" si contano sulle dita di una mano, seppur con decine di sfumature per ognuno di essi. L'abilità sfoderata dai Quantic Dream sta però nella sottile arte dell'inganno, che col passare degli anni hanno affinato alla perfezione, cioè quella di farci credere che ogni aspetto della trama sia frutto delle nostre decisioni. Di fatto è vero che alcune scelte vanno a cambiare radicalmente i nostri progressi futuri, ma molte azioni non hanno alcuna conseguenza se non quella di farci chiedere se abbiamo fatto la cosa "giusta" oppure no. Avendo così tanti bivi non vedrete tutte le location e i personaggi secondari alla prima partita, questo permette al gioco di essere rigiocabile ed è un bene, considerato che ormai anche la produzione meno blasonata si attesta sulle 20 ore di gioco. 
Menzione d'onore va al menu principale. Un Androide modello ST200 (per gli amici Chloe) vi assisterà per tutto il gioco e reagirà alle vostre scelte di gameplay, talvolta ponendovi domande, talvolta ponendovi sondaggi. Sembra banale, ma in realtà è una chicca che nel mondo videoludico non si era mai vista prima. Aspettate la fine del gioco per rimanere sorpresi. :)



Parliamo dei difetti, che ahimé ci sono. 

Alcuni personaggi di contorno sono davvero dei cliché: Abbiamo il detective demotivato e alcolizzato, il padre violento, l'artista malato... etc. Tutti giocano un ruolo fondamentale nella storia e sono ben scritti e interpretati, ma nel 2018 sarebbe ora di staccarsi da questi stereotipi. 
Alcune parti della storia vengono lasciate di proposito nel dubbio, quindi ci saranno delle domande a cui sarà il giocatore a dover dare delle risposte (brutto vizio di Cage). Di certo possiamo soprassedere ad alcune di poco conto, ma una di queste in particolare meritava una risposta chiara. 
L'unico vero colpo di scena mi è parso fin troppo telefonato (almeno così è stato per me e la mia dolce metà), complice il fatto che arriva troppo tardi nella narrazione a giochi ormai conclusi, in questo modo, a un passo dal cliffhanger, non si ha modo di svilupparlo approfonditamente. 



Durante i dialoghi sceglieremo, attraverso scelte multiple, l'argomento che il nostro personaggio tratterà e non sempre ci sarà chiaro cosa dirà effettivamente. Considerato che la lingua italiana ha molte più sfaccettature dell'inglese mi aspettavo che gli adattatori facessero un lavoro migliore permettendoci di capire meglio cosa poi il nostro androide volesse dire. 
Il gioco permette di caricare un checkpoint precedente, per poter rigiocare una sezione e cambiare le nostre scelte. Questa opzione appare solo nel menù principale, di conseguenza sfruttarla comporta l'uscire dalla partita attuale, attendere il menù principale per poi caricare la sequenza interessata. Purtroppo il tempo di caricamento è davvero lungo. Durante il normale svolgimento della partita i caricamenti non si sentono in quanto, man mano che ci avviciniamo alla fine di un capitolo, il gioco carica in background il successivo, ma se dobbiamo appunto tornare indietro, fra caricamenti vari se ne vanno 5 minuti buoni.



Detroit è, a prescindere dai suoi difetti (e quelli intrinseci del suo genere) un'opera che segna il passo. E' l'interactive drama. Il viaggio in questo futuro prossimo dell'umanità non è mai stato più attuale e credibile, e si può dire con sicurezza che stavolta il protagonista indiscusso sia la storia stessa, ben più di quanto lo siano gli stessi Kara, Connor e Markus. Un viaggio che consiglio a tutti voi che amate il genere. Per gli altri, che necessitano più di un videogioco vero, consigliarlo è difficile, soprattutto a prezzo pieno. Per quello che riguarda me... dovrò aspettare altri anni per vedere un'opera di Cage e questo, come sempre, mi lascia un po' di amaro in bocca.


Hyunkel76

lunedì 28 maggio 2018

Hamburger Gluten Free

28 maggio 0 Comments

Oggi è l'hamburger day!!! Quale giorno migliore, quindi, per spararsi un bel paninazzo alto mezzo metro, con dentro di tutto e di più, senza sentirsi in colpa?

Bene, oggi andiamo a vedere come realizzare un hamburger gustosissimo, seppur senza glutine! A mio marito piacciono molto, e anche a me, così ce li facciamo spesso (e va bene... con moderazione, non fate i nutrizionisti de noartri ^_^)



Anche da celiaci, quindi, è possibile smaialare e cedere alla indegna bontà di un bel paninazzo americano. Insomma, a quello che tutti considerano junk food, ma che io ritengo un ottimo piatto unico, da mangiare ogni tanto e da realizzare utilizzando prodotti di primissima qualità.

Una premessa: Ovviamente, se avete il tempo, potete fare voi stessi sia il pane da hamburger che il burger stesso. Io di solito non ho molto tempo (e nemmeno tanta voglia, lo ammetto), quindi a forza di provare svariati prodotti gluten free, ho trovato il pane più adatto e anche gli hamburger.
In ogni modo, se desiderate fare tutto voi, vi illustro in breve i passaggi da fare.
Per quanto riguarda i burger, potete farli sia di carne che vegetariani. Vediamo i due esempi che di solito faccio io (ma le ricette sono tantissime e adatte per ogni palato!).



BURGER VEGETARIANO

Io adoro quello di ceci, perché mi ricorda moltissimo i miei amati Felafel.

Ingredienti per 2 burger vegetariani:
  • 250 grammi di ceci lessati
  • Olio EVO
  • Erba cipollina
  • Prezzemolo
  • Parmigiano Reggiano
  • Pangrattato senza glutine
  • Sale
  • Pepe nero
  • Curry senza glutine
  • Uno spicchio d'aglio (se piace)

Scegliete se usare ceci precotti o secchi. Una volta pronti, schiacciateli con una forchetta, oppure passateli al mixer con un filo d'olio EVO e aggiungete un pochino d'acqua fino ad ottenere una purea non troppo liquida. Trasferite il composto all'interno di un boule e con un cucchiaio aggiungete le spezie, il Parmigiano e le erbe aromatiche -lavatele prima!- tritate. Salate e pepate. Regolate la consistenza del composto aggiungendo quanto basta di pangrattato senza glutine, poi formate due palline e schiacciatele dopo averle disposte su un pezzo carta forno. Dorate in padella per qualche minuto e usatele per i vostri hamburger!


BURGER DI CARNE

Mio marito apprezza molto quelli di maiale, ma non disdegna nemmeno pollo e tacchino già pronti.

Ingredienti per 2 burger di carne:
  • 250 grammi di carne di maiale tritata molto fine
  • Olio EVO
  • Noce moscata
  • Erba cipollina
  • Prezzemolo
  • Pangrattato senza glutine
  • Sale
  • Pepe nero
  • Parmigiano Reggiano
  • 2 uova bio
  • Curry senza glutine
  • Uno spicchio d'aglio (se piace)

Mettete la carne in un boule e aggiungete tutti gli altri ingredienti (le erbe aromatiche lavatele e tritatele prima), impastate tutto, se l'impasto è troppo morbido aggiungete del pangrattato senza glutine, se troppo duro un filo di latte o di acqua. Con le mani bagnate formate due palline e appiattitele tra i palmi delle mani. Se li volete tutti uguali, pressateli dentro un coppapasta del diametro desiderato. Dorate in padella per qualche minuto e usateli per i vostri hamburger!

Veniamo al tasto dolente. Il pane da hamburger gluten free. Non semplicissimo da fare, molto più comodo da comprare, anche se non sempre buonissimo da mangiare :)

Se vogliamo provare a farlo da soli, ecco uno dei tanti modi. 

PANINO DA HAMBURGER GLUTEN FREE

Ingredienti per 2 panini:
  • 200 grammi di farina senza glutine MIX B della Schaer
  • 100 ml di latte senza lattosio
  • Mezzo cucchiaino di miele
  • 25 grammi di burro a temperatura ambiente
  • Lievito senza glutine
  • 1 cucchiaino raso di zucchero
  • Sale
  • Olio EVO
  • Semi di sesamo (se piace)

Sciogliete il lievito nel latte a temperatura ambiente e lasciate agire per qualche minuto. Nell'impastatrice (se l'avete), inserite farina, zucchero e latte con il lievito. Amalgamate e aggiungete il burro a pezzettini, poi il sale. Lavorate il composto fino a ottenere un impasto omogeneo. Trasferitelo in un boule e con le mani bagnate inumidite la superficie, coprite con un canovaccio pulito e lasciate lievitare per un'ora e mezza. A lievitazione ultimata, mettete l’impasto su un piano leggermente infarinato e lavoratelo due minuti con le mani, poi rimettete l’impasto nel boule e coprendolo ancora lasciatelo riposare per un'altra mezz'ora. A questo punto dividete l’impasto in due porzioni da 100 gr formando due panini rotondi. Sistemate i panini sulla placca rivestita di carta forno e lasciate lievitare per un'altra ora. Portate il forno a 200°, intanto, facendo molta attenzione, spennellate i panini con il latte e cospargeteli con i semini di sesamo (se vi piacciono). Infornate per 25 minuti circa, fino a doratura. Lasciate raffreddare i panini su una gratella.

E ORA...


Bene, veniamo a noi!
Ecco come realizzo invece i miei hamburger super veloci, quando non ho tempo o voglia di cucinare seriamente :)


INGREDIENTI PER 2 HAMBURGER "A MODO MIO": 

  • 2 hamburger Aia, "Carne al Fuoco", suino senza glutine  
  • 2 panini da hamburger senza glutine della Schaer
  • 1 grossa cipolla dorata o bianca Bio (mondatela e senza tagliarla lasciatela in acqua per un'oretta)
  • 2 sottilette Cheddar senza glutine
  • 2 fette sottili di Emmental
  • 1 cetriolo piccolo Bio
  • 1 pomodoro tondo o Cuore di Bue Bio
  • Qualche foglia di insalata Gentilina Bio
  • Maionese Bio senza glutine
  • Erba cipollina fresca Bio
  • E se volete proprio smaialare a palla, un uovo Bio

Per prima cosa pulite e lavate la cipolla, poi lasciatela immersa in acqua per circa un'ora, così da farla addolcire un po'. Dopo di che tagliatela a rondelle e appassitela in padella con un pochino d'acqua. Quando è pronta, aggiungete un filo d'olio EVO e salatela. Spegnete il fuoco e mettete da parte. Nella stessa padella abbrustolite i panini tagliati a metà. Una volta pronti, mettete da parte. Lavate e tagliate a fettine il pomodoro e il cetriolo. Poi lavate le foglie della Gentilina e asciugatele con uno Scottex. Passiamo alla carne. Accendete il fuoco sotto la griglia e aspettate che sia bella calda prima di posizionare l'hamburger. Per capire se la griglia è pronta, versateci una goccia d'acqua. Se sfrigola ed evapora subito, è fatta. Girate la carne SOLO quando si stacca da sola dalla padella e non prima. Seguite i tempi di cottura. 
Lavate e tritate l'erba cipollina e in una ciotolina unitela a due cucchiai rasi di maionese. 
Bene, è il momento di assemblare il nostro panino.
Prima di tutto il pane, la base. Sopra mettete la fettina di cheddar, due fettine di cetriolo e poi la carne, sopra ancora la maionese, le cipolle, due fettine di pomodoro e l'insalata. Terminate con una fettina di Emmental e un paio di fettine di uovo sodo (condito con un filo d'olio, sale e pepe nero), se lo avete aggiunto alla lista della spesa che vi ho fornito qua sopra! 

Non vi è venuta fame? :)

Per qualsiasi nozione inerente la celiachia, invece, vi rimando all’unico sito davvero attendibile nel quale potrete trovare risposta a ogni vostro dubbio. Il sito dell’Associazione Italiana Celiachia, AIC. Se però avete qualche domanda, più che altro incentrata sulla nostra esperienza personale, scrivetemi pure.

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