venerdì 29 marzo 2019

One Piece World Seeker

29 marzo 0 Comments

Rieccomi qua, pronta ad ospitare un'altra recensione del mio maritino! Potete leggerla qua o direttamente sul sito Yessgame.it!

One Piece World Seeker era di certo molto atteso dai fan.

Tutti i trailer in giro per la rete avevano ingolosito persino i fan minori del manga, figuriamoci che effetto possono aver suscitato sullo zoccolo duro degli appassionati dell’opera del maestro Eiichirō Oda.Un mondo open dove poter accompagnare Rufy in un’avventura originale insieme alla sua ciurma.Praticamente un sogno…Sfortunatamente, senza troppi giri di parole, World Seeker è una pessima produzione, praticamente in ogni suo comparto.

Partiamo dalla storia.

Seppur sia un’opera originale, slegata dalle avventure canoniche, la trama non decolla mai se non verso il finale con un’accelerazione degli eventi quasi innaturale, come fosse un tentativo ultimo per dare un senso alla storia.Se c’è una cosa su cui il manga di One Piece è forte è la sua coralità, l’importanza che ha ogni personaggio a bordo della Thousand Sunny da all’opera quel quid che manca a molte altre produzioni.In World Seeker solo Rufy è il protagonista e TUTTI gli altri personaggi non avranno alcun ruolo attivo nella trama e nel gameplay.Il tutto non ha semplicemente senso; costruire un gioco attorno al solo Rufy è stata un’idea che speriamo non venga più riproposta da nessuno sviluppatore in futuro.



Il gioco parte con Rufy che precipita da una prigione celeste che, a detta di molti, nasconde un tesoro particolarmente prezioso.Sull’isola sottostante la prigione, Jeanne (uno dei due personaggi originali creati per World Seeker) incontrerà Rufy, e sarà lei a spiegare il perché l’isola non è più quella di una volta.Tutta colpa della Marina e ovviamente della prigione celeste.Da qui in avanti sarà un susseguirsi di quest primarie e secondarie che vanno dall’insignificante al noioso.La maggior parte delle quest secondarie sono addirittura già risolte nel momento in cui le prendiamo, per via del fatto che sono delle semplici raccolte di materiali dei quali il gioco è fin troppo generoso.

Per quanto concerne il gameplay è tutto abbastanza semplice e schematico.Il nostro eroe combatte in un mondo open dove incontrerà nemici, poco vari a dir la verità, e il vostro compito sarà di prenderli a mazzate come solo Rufy sa fare.Sfruttare l’arsenale dei colpi visti nel manga all’inizio è divertente, ma sono i nemici a renderlo poi noioso dato che la loro caratteristica principale e quella di fare la perfetta imitazione dei sacchi da boxe.L’IA è su livelli davvero bassi, e quasi fino alla fine del gioco non vi sentirete mai seriamente minacciati.Anche la bella trovata di permettere a Rufy di modificare la modalità di attacco e difesa passando dalla modalità Osservazione (attacchi rapidi e veloci) alla modalità Armatura (attacchi chiassosi e potenti) riesce solo in parte, visto che alla fine la modalità Osservazione ci rende più incisivi contro quasi tutti i nemici che non siano boss.



Ci sono 5 rami di abilità a cui Rufy ha accesso, ognuno dei quali vi fornirà specializzazioni diverse.Due di essi sono dedicati alle modalità di combattimento, uno all’efficacia delle mosse speciali, uno alle abilità legate all’esplorazione e infine uno dedicato ai parametri come gli Hit Points, ecc...

L’eventuale morte del giocatore non comporta alcuna vera ripercussione sul gameplay, semplicemente dopo un breve caricamento ricomincerete poco distanti dalla vostra precedente dipartita… di certo siamo agli antipodi di un titolo Soul-like.

Altro punto dolente della produzione è lo stesso mondo di gioco.Privo di reali attività salvo l’uccidere nemici, lascia l’amaro in bocca soprattutto perché colorato e ben realizzato dal punto di vista artistico e tecnico.Persino all’interno delle città troverete pochi personaggi npc e spesso si avrà la sensazione di attraversare veri e propri luoghi disabitati.

Cutscene a parte i personaggi non sono doppiati e chiacchierano fra loro solo tramite interminabili dialoghi testuali.



Qualcosa che si salva però c’è; tecnicamente il gioco non è male e risulta fluido e per la durata della campagna, circa una decina di ore scarse, e non si sono riscontrati bug o glitch di nessun genere.Le animazioni di Rufy sono buone e restituiscono perfettamente le sensazioni dell’anime.Stavolta non mi sento di consigliarvelo neppure se siete fan della serie.

Purtroppo questo non basta a rendere World Seeker un titolo degno di One Piece.

lunedì 25 marzo 2019

Poirot sul Nilo - Agatha Christie

25 marzo 0 Comments

Malgrado la "bubina" al pancino, rieccomi con voi a fare quattro chiacchiere sulla Signora del Giallo. No, non la Signora IN Giallo, ma DEL giallo. Senza nulla togliere alla mia amatissima Angela Lansbury, oggi voglio parlare di Agatha Christie, la giallista per antonomasia.

Dopo aver parlato di Assassinio sull'Orient Express, forse il suo libro più famoso in assoluto, vorrei passare a Poirot sul Nilo (cinematograficamente parlando, meglio noto come Assassinio sul Nilo).
Leggiamo cosa dice Wikipedia:

Poirot sul Nilo è uno tra i più celebri romanzi della giallista inglese Agatha Christie. Pubblicato nel 1937, è il quindicesimo romanzo in ordine cronologico ad avere come protagonista il detective belga Hercule Poirot, e può essere considerato il secondo capitolo di una trilogia che comprende anche La domatrice (1938) e Non c'è più scampo (1936) e che vede Hercule Poirot impegnato in viaggio dapprima in Egitto e poi nell'Europa orientale. Lo scrittore John Dickson Carr incluse nel 1946 questo romanzo nella lista dei dieci migliori gialli di tutti i tempi, nel suo famoso saggio The Grandest Game in the World.

Detto questo, andiamo a vedere un po' di trama, come sempre senza spoiler.

Hercule Poirot decide prendersi una pausa dal lavoro e parte per l'Egitto allo scopo di godersi un po' di sano riposo. Imbarcandosi sul battello Karnak per una crociera sul Nilo, fa la conoscenza della giovane ereditiera Linnet Ridgeway, in viaggio di nozze con il marito Simon Doyle. Tra i partecipanti al tour c'è anche Jacqueline de Bellefort, un tempo migliore amica di Linnet, intenzionata a ossessionare con la sua presenza la giovane, colpevole di avere sposato il suo ex fidanzato del quale è ancora innamorata. Durante il viaggio, al termine di una serata nel salone del battello, Jacqueline si lascia sopraffare dalla rabbia e dalla gelosia e ferisce Simon a una gamba con un colpo di rivoltella. Il mattino successivo, Linnet Doyle viene trovata uccisa nel suo letto. Sarà Poirot, dopo aver indagato sul passato e sull'identità delle persone che si trovano sul battello, a giungere alla soluzione.



Uno dei migliori gialli della Christie, senz'ombra di dubbio. Il ritmo è serrato, gli eventi si susseguono senza tregua, la lettura scorre fluida, incollando alle pagine il lettore che divora parola dopo parola, scervellandosi per capire chi è il colpevole e appuntandosi mentalmente tutti gli indizi scovati fra le righe. Le storie dei personaggi s'intrecciano come sempre, con una piacevolezza unica. La fantasia e la maestria della Signora del Giallo sono uniche. Leggendo si ha l'impressione che la Christie non si limitasse a inventare storie, ma che le vivesse sul serio e quindi le riportasse su carta come Watson faceva con Holmes, con la differenza però che la Christie era reale. 
Un giallo davvero coinvolgente, ambientato in una location esotica e affascinante come solo l'Egitto sa essere e in un periodo storico molto interessante, ovvero gli anni '30, all'alba della seconda guerra mondiale. Scavi archeologici, tombe maledette, lo scorrere placido del Nilo, i battelli a vapore di un tempo, ricchi ereditieri e donne avvenenti colme di odio e gelosia... e cosa? Una serie di misteriosi omicidi. Come chiedere di meglio?

Si tratta di uno dei romanzi più macchinosi, passionali e appassionati di Agatha Christie, il quindicesimo con Hercule Poirot protagonista. Una vera e propria partita a scacchi che vede Poirot, come sempre, vincitore. 

Vi consiglio la visione, dopo la lettura del libro, della bellissima (seppur non fedelissima) trasposizione cinematografica del 1978.  Assassinio sul Nilo, è diretto da John Guillermin con Peter Ustinov, David Niven, Angela Lansbury (amore mio!), Mia Farrow e Bette Davis; insomma un cast eccezionale, pensate che la pellicola vinse un premio Oscar per i migliori costumi.


"Guardi là, la Luna… La vede bene, non è vero? È limpida, reale… Ma se spuntasse il Sole non la vedrebbe più. Così è stato. Io ero la Luna… e Simon è stato abbagliato dal Sole, non ha più visto altro che il Sole!"

martedì 12 marzo 2019

Anthem

12 marzo 0 Comments

Anthem

Carissimi Naviganti, eccomi qua con un'altra bella recensione di Hyunkel76, ovvero mio marito, che potete leggere qua o direttamente sul sito Yessgame.it, facendo un clic qua. 
Bioware prova ad uscire con Anthem dalla sua zona di conforto.
La nuova fatica Bioware nasce da uno sviluppo di ben 6 anni, durante i quali abbiamo visto ben poco fino al rilascio della demo.
Già dalla demo si ha avuto l’impressione che qualcosa non fosse rifinito a dovere, per poi scoprire che la build di questa demo poco aveva a che fare persino con l’early access che sarebbe cominciato il 15 Febbraio.Arriviamo quindi al 22 febbraio, day-one,  con una patch di generose dimensioni che cambia ulteriormente le cose.Sponsorizzato da
La demo, che doveva essere un succoso antipasto, si è trasformata in un tiro al piattello senza precedenti.
La maggior parte delle riviste importanti, e youtubers, hanno sparato a zero, talvolta evidenziando problemi reali, talvolta inventandoseli di sana pianta.

Di certo il lancio di Anthem è uno dei più problematici e mal organizzati che io ricordi, segno che il gioco probabilmente non era pronto.
Andremo quindi a verificare pregi e difetti di Anthem nel modo più oggettivo possibile.
La struttura di Anthem è quella del classico Looter Shooter, come Destiny o  The Division per intenderci.
Una volta finito il tutorial dovremo scegliere uno dei 4 Javelin (in italiano “Strali”)  a disposizione per iniziare il gioco: Colosso, Guardiano, Tempesta o Intercettore.
Ognuno di essi rappresenta uno stile di gioco completamente differente.
Grazie al Colosso avremo la corazza più imponente, con la possibilità di usare delle armi pesanti.
La Tempesta ha la capacità di volo più estesa e permette d’inondare il campo di gioco di vari effetti elementali.
L’intercettore è il DPS da mischia duro e puro fra tutti i Javelin, non adatto alla lunga distanza, ma letale in corpo a corpo, e dotato di un’agilità sorprendente.
Il Guardiano è il più versatile tra tutti e riesce a destreggiarsi in quasi tutti i comparti, pur non eccellendo in nessuno, ha però una serie di abilità che lo rendono molto più performante degli altri quando affronta un bersaglio singolo.
Attraverso le missioni, o il gioco libero, otterremo esperienza per il nostro pilota, utile a sbloccare ulteriori Javelin e slot equipaggiamento.
Uccidendo nemici avremo la possibilità di guadagnare upgrade per il nostro Javelin, e sarà questo l’unico modo a nostra disposizione per migliorare.Il gioco è strutturato in modo (attualmente siamo alla patch 1.03) da prediligere il drop relativo al Javelin che usiamo, quindi affrontando una missione con il Colosso avremo solo delle possibilità minime di ottenere migliorie per gli altri Javelin.
Anthem ha una campagna  principale e alcune attività secondarie.
La campagna principale ha una narrazione non proprio all’altezza degli standard Bioware, ma è comunque godibile, mentre i dialoghi con gli npc di Fort Tarsis (l’hub di gioco) sono davvero superflui e danno l’impressione di essere messi lì come riempitivo.
Siamo lontani dalla profondità dei dialoghi raggiunta da Mass Effect, o Dragon Age Origins, ma è anche vero che Bioware ha sviluppato un Looter Shooter stavolta, e la trama non è certo la priorità.
Va anche detto che essendo un “Game as Service” man mano che usciranno aggiornamenti anche la campagna principale si arricchirà ulteriormente.
Partendo dal comparto grafico Anthem non riceve lezioni da nessuno.
Bastion è eccezionale da vedere e da esplorare, tutti i panorami sono mozzafiato, con una vegetazione lussureggiante, cambiamenti atmosferici con cascate che si rovesciano al suolo da vette altissime.
I modelli dei Javelin sono curatissimi e animati magistralmente, così come molti dei mob e dei Boss.
Gli effetti a schermo sono molto gradevoli e anche il comparto audio è eccellente.
Svolazzare per il mondo di gioco è sicuramente una goduria per gli occhi.
Il gameplay di Anthem però è forse il punto più forte.
Le fasi di shooting sono dannatamente divertenti; la capacità di volare ci dà una mobilità davvero fuori dal comune.
Il feeling delle armi è ottimo, anche se tutte le armi di una tipologia tendono ad assomigliarsi: ad esempio troverete una grande differenza fra un fucile da cecchino e un cannone automatico, ma fra 2 cannoni automatici diversi non vedrete questo enorme cambiamento.
La differenza invece si farà sentire nell’end game poiché ogni arma, mitica o leggendaria, avrà un suo tratto distintivo.
I javelin sono ben diversificati e ognuno ha il suo compito, sono tutti configurabili in così tanti modi che chiunque è in grado trovare il setup adatto al proprio stile di gioco.
Anche l’estetica è pienamente configurabile e raramente si trovano Javelin dal medesimo aspetto.
Lo shop permette l’acquisto di svariati elementi cosmetici tramite la valuta del gioco, oppure tramite “schegge”, acquistabili con moneta reale.
La longevità di Anthem è legata principalmente al giocatore che siete.
I giocatori della vecchia guardia Bioware sono legati ai GDR e col passare del tempo si sono adattati agli Action GDR.
Qui abbiamo un prodotto completamente diverso, un esperimento, esattamente come fu il MORPG SWtOR sempre di Bioware.
All’uscita di SWtOR avevamo un titolo con non una, ma ben otto storie solide, una per classe giocante.
In Anthem abbiamo una storia tutto sommato corta, con un antagonista davvero impalpabile.
Bioware è diventata improvvisamente incapace di scrivere storie?
Io credo di no.
Semplicemente la trama non è un requisito per un looter shooter.
L’End Game è quello che rende un MMO un successo oppure un flop.
Una volta terminata la campagna, e raggiunto il livello 30, avremo accesso ai contratti leggendari e verranno sbloccati 3 ulteriori livelli di difficoltà denominati Gran Maestro 1, 2 e 3.
Oltre ai contratti leggendari, una volta giunti al cap, avremo a disposizione anche le 3 Roccaforti da affrontare che potremmo definire, nel gergo degli MMO, come Raid.
Sono i soli contenuti che offrono meccaniche differenti dal resto del gioco, in quanto alla fine di ciascuna affronteremo una Boss Fight con elementi unici da affrontare.
A conti fatti le cose che potremo fare durante l’end game sono pochine, ma il problema non sta certo nel loro numero.
Tutti gli MMO arrivati all’end game offrono una manciata di attività, da ripetere fino alla nausea, al solo scopo di ottenere il massimo del loot e arrivare così a cappare anche l’equipaggiamento.
E’ destino che una volta raggiunto lo scopo i giocatori mettano in “pausa” questo tipo di giochi nell’attesa che escano nuovi contenuti.
Anthem sfortunatamente però non ha una parte PVP, essendo esclusivamente un’esperienza PVE oriented, ne consegue che la sua vita termina nell’esatto momento in cui raggiungiamo l’obbiettivo di massimizzare il nostro strale.
Sicuramente arrivare ad avere tutto il gear per tutti i Javelin è un’impresa che potrebbe tenervi lì diverse settimane (se non mesi, dato che la patch 1.03 ha abbassato drasticamente la frequenza dei loot), così come ottenere alcune ricompense estetiche (il colore “oro” ad esempio) necessita di un grinding da MMO coreano.
Purtroppo però allo stato attuale i contenuti end game sono troppo pochi per dare quella varietà necessaria ai giochi di questo tipo privi di PVP.
Il problema reale non è però solo nel numero di contenuti, ma che allo scalare della difficoltà non vengono introdotte meccaniche aggiuntive.
L’unico effetto che si ottiene aumentando il livello di sfida sarà quello di vedere i mob avere più HP e fare più danni, e ovviamente una loot table migliorata.
Chiunque abbia giocato ad almeno un MMO (non importa se shooter o rpg) saprà che un raid a livello normale non si affronta nello stesso modo di quando si setta la difficoltà successiva: vengono aggiunte delle meccaniche, l’AI si comporta diversamente, i Boss tirano fuori abilità che non avevano a livello normale, ecc…
In Athem, scalando solo gli HP e i danni ricevuti, non dobbiamo fare altro che aspettare di avere il gear corretto per il livello di difficoltà richiesto.
La varietà dei mob è nella norma per un “game as service”, ma si poteva certo aspettarsi di più dopo uno sviluppo durato 6 anni.
Se da un lato questo permette ai giocatori senza un team di amici di partecipare comunque ai contenuti più difficili, dall’altro disincentiva presto il giocatore hardcore che vuole una sfida consistente da affrontare.
Nonostante questo, se siete il tipo di giocatore che ama il grinding forsennato, Anthem vi divertirà.
A riprova di questo basti vedere che, nonostante le recensioni non lusinghiere dell’occidente, in Giappone il titolo ha fatto quasi il sold out, e là il grinding è ciò che la gente vuole.
Quello che però infastidisce di più di Anthem è la parte tecnica.
Tuttora si assiste, su tutte le piattaforme, a disconnessioni senza senso dai server EA.
Su PC la cpu viene letteralmente divorata da Anthem e nonostante questo capita di vedere qualche calo di framerate.
Capita sovente di unirsi a partite veloci dove la missione è buggata, e quindi non resta che uscire e riavviare il matchmaking.
Nonostante siano molto migliorati rispetto al day-one, i caricamenti del mondo di gioco sono lunghi persino su di un SSD.
Il motore Frostbite 3 non è adatto ai titoli in terza persona e ormai si è capito da tempo; tutta la gestione dell’equipaggiamento è accessibile solo da Fort Tarsis e non durante le missioni, quindi non potremo cambiare arma se non una volta concluso un contratto.
La totale mancanza di un sistema di gilde penalizza fortemente il gioco di squadra, ma è stato promesso che verrà implementata… anche se non mi capacito della sua mancanza al day-one.
Su PC l’assenza di una chat testuale in game è a dir poco raccapricciante, certo su console la voice chat è l’unica soluzione, ma su PC non si può transigere su questo difetto… e no, Origin non è la soluzione per chattare.
La mia opinione è che ad Anthem sarebbe stato necessario un altro anno di sviluppo, così come a quasi tutti i titoli “game as service” usciti finora, chi più chi meno.
Altra prova a sostegno di questa tesi è che, nel primo anno del suo ciclo vitale, tutti i DLC in uscita non costeranno 1 euro, cosa inusuale per produzioni AAA di questo tipo.
Sicuramente già fra 6 mesi Anthem sarà molto diverso dal prodotto che stiamo giocando ora.
Certo la concorrenza di The Division 2 potrebbe portare a un’emorragia di utenti verso quest’ultimo se si dimostrasse essere un’esperienza più varia.
Traendo le conclusioni Anthem è un looter shooter sicuramente divertente nelle meccaniche e originale nel sistema di movimento, ambientato in un mondo splendido a dal lore affascinante, che mostra il fianco dal lato tecnico, dando l’idea di un prodotto rilasciato troppo “presto”, con parti fin troppo importanti ancora da rifinire, quasi volesse essere solo un proof of concept.
Da questo a dire, come si vede su Metacritic, sia un titolo che merita una media voto di 60 ce ne corre.
Sparare sul bersaglio grosso, fa fare tanti clic.

mercoledì 6 marzo 2019

Assassinio sull'Orient Express - Agatha Christie

06 marzo 0 Comments

«C’è lo spunto di un romanzo, qui. 
Persone di diverse classi sociali, diverse nazionalità e diversa condizione, che per tre giorni, estranee fra loro, devono stare raggruppate insieme. Mangiare e dormire sotto lo stesso tetto, per così dire, senza potersi allontanare troppo l’una dall’altra. E dopo tre giorni si separeranno, ognuno andrà per la sua strada e non si rivedranno più, probabilmente».

Come dite? Lo conoscete tutti? 

Bene, ma siete sicuri di aver letto il libro, almeno una volta nella vita? O vi siete fermati alle trasposizioni cinematografiche?
Beh, il libro (come quasi sempre accade) è un'altra cosa e vi consiglio la sua lettura, nel caso non l'abbiate ancora fatto!
Ultimamente sono in "fissa" con Agatha Christie e nell'arco di una settimana ne ho divorati almeno sette! Sono tutti relativamente brevi e con un po' d'impegno se ne può leggere uno al giorno :)
Vediamo un po' di cosa parla questo libro.

Assassinio sull'Orient Express è uno dei suoi più famosi romanzi gialli, reso ancora più celebre dall'omonimo film del 1974 e dal recente omonimo remake del 2017. Il protagonista è il grande detective belga (e non francese!) Hercule Poirot.
Scritto dalla Christie durante un soggiorno a Istanbul, nella stanza 411 del Pera Palas Hotel (oggi adibita a piccolo museo in suo onore), il romanzo fu pubblicato a puntate dal settimanale statunitense The Saturday Evening Post nell'estate del 1933, mentre l'anno successivo fu raccolto in un unico libro dall'editore inglese Collins Crime Club; in Italia, invece fece la sua comparsa nel 1935, edito da Mondadori col titolo Orient Express, in seguito denominato col titolo più fedele all'originale.
Locomotiva in uso nell'Orient Express
Andiamo a scoprire un po' di trama, senza spoiler! :)

Il famoso investigatore Hercule Poirot sale sul Simplon Orient Express (Istanbul-Trieste-Calais) e qua si trova, dopo svariati chilometri di corsa, a dover indagare suo magrado sull'assassinio di un certo signor Ratchett, un americano ritrovato esanime nel proprio scompartimento in circostanze a dir poco misteriose. Un'abbondante nevicata bloccherà però il convoglio per parecchie ore in Jugoslavia, e Poirot si vedrà costretto a ipotizzare che l'assassino sia uno dei passeggeri il cui scompartimento è nella carrozza per Calais, la stessa in cui si trova quello del signor Ratchett.

Un indizio rivelatore porterà quasi subito alla scoperta che la vittima era in realtà un italiano di nome Cassetti, un assassino in fuga dalla giustizia americana perché accusato del rapimento a scopo di estorsione e dell'omicidio della piccola Daisy Armstrong, avvenuto anni prima, uccisione che in seguito aveva provocato indirettamente altre morti fra le persone a lei vicine.

Sarà l'inizio di una serie di interrogatori a tutti i passeggeri del vagone e, fra esitazioni, reticenze, contraddizioni e lapsus indicativi, emergeranno parecchie storie interessanti.
Come sempre qua mi fermo, per non spoilerare nulla ai quattro gatti (almeno spero) che non conoscono la trama e il relativo finale di questo magnifico libro.
La stanza 441 dell'Hotel Pera Palas


Partiamo col dire che non tutto il romanzo è completamente inventato, visto che la morte della piccola Daisy Armstrong s'ispira alla reale tragedia che colpì il noto aviatore statunitense Charles Lindbergh, il cui figlioletto Charles III di un anno e mezzo fu rapito e brutalmente ucciso nel 1932, dopo aver pagato un carissimo riscatto.

La scrittura della Christie, inutile sottolinearlo, è magnifica. Lineare, semplice, pulita e per nulla tediosa. La sua bravura, costruzione di trame complesse a parte, sta tutta nella grandiosa capacità di raccontare, con poche parole ma perfette, qualunque cosa. 
Con una breve, ma precisa descrizione, è in grado di farci immaginare il volto di un personaggio; con altrettante poche parole ne delinea il profilo psicologico e stessa cosa avviene con la descrizione dei luoghi, dei paesaggi e delle atmosfere, dalla fumosa Londra al soleggiato Egitto. Con brevi descrizioni per niente logorroiche ci mostra tutto, dando alla nostra immaginazione la capacità di "vedere" tramite i suoi occhi.


Come sempre, capire da subito chi è il colpevole è praticamente impossibile e mentre leggiamo viene naturale indagare insieme a Poirot o Miss Marple. 

Nel 2017 è uscito l'ultimo adattamento cinematografico che ha riscosso parecchio successo, forse anche grazie a un cast stellare. Si tratta del quarto adattamento del romanzo della Christie, dopo il lungometraggio del 1974, un film per la TV del 2001 e un episodio del 2010 della serie Agatha Christie’s Poirot.
Il mio consiglio, però, è di recuperare la trasposizione del 1974, per me la migliore (anche se comunque non fedelissima al libro). Diretto da Sidney Lumet, il film generò parecchie discussioni fra gli appassionati di Poirot per la particolare interpretazione del protagonista Albert Finney, ma riuscì a cogliere nel segno, diventando un classico della cinematografia del giallo.

Hercule Poirot è poi uno dei personaggi più celebri ideati da Agatha Christie ed è presente in 33 romanzi e in oltre 50 racconti.

I libri di Agatha Christie sono una droga, vi avverto. Se amate il giallo e non avete mai letto nulla di questo mostro sacro della letteratura poliziesca, fatelo, ma a vostro rischio e pericolo, perché un libro tira l'altro e non riuscirete più a staccarvi da lei :)

Dimenticavo! Questo affascinante treno vi ha sempre fatti sognare? Beh, sappiate che esiste ancora e che (pagando una barca di soldi!) è possibile farci un giro! Fate un clic qua, se non mi credete. 

mercoledì 20 febbraio 2019

Jump Force

20 febbraio 0 Comments

Rieccomi, con una nuova e fiammante recensione di Hyunkel76, ovvero mio marito. Potete leggerla sia qua, che sul sito Yessgame.it, facendo un clic qua


Jump Force: Shonen Jump festeggia i suoi 50 anni.

Solo fan service o buon picchiaduro?


Sono un anime fan da SEMPRE. 
Nonostante la mia veneranda età, ho adorato moltissime delle opere rappresentate in Jump Force. Durante la sua presentazione all’E3 non vi nascondo che il mio hype arrivò molto in alto, oltre la soglia di guardia. Nonostante questa premessa vi assicuro che rimarrò obbiettivo come sempre, perché, ahimé, i difetti di Jump Force superano i pregi, per quanto anime fan possiate essere. Partiamo subito col dire che quando affrontiamo titoli simili bisogna attivare la, come la chiamo io, “sospensione dell’incredulità potenziata”; già vedere i personaggi di Dragon Ball distruggere pianeti con un colpo fa sorridere, ma nel contesto narrativo ci sta. Vedere però Ryo Saeba, di City Hunter, suonarle a Cell può davvero sembrare ridicolo. 
Il vero anime fan si fa intimidire da queste sciocchezze?
Certo che no.



Jump Force è un titolo picchiaduro con grafica 3D, mosso dal Unreal Engine. La scelta stilistica, a differenza di produzioni passate, ha cercato di dare “realismo” ai modelli dei personaggi, rendendoli forse meno aderenti alle loro controparti cartacee, ma meglio inseriti nelle arene tridimensionali.
L’azzardo non è del tutto riuscito, ma ne parleremo in seguito.
Per l’anniversario dei 50 anni della rivista Weekly Shonen Jump si è scelto di inserire nel roster un maggior numero di rappresentanti delle 3 serie maggiori (a livello commerciale s’intende): Dragon Ball, Naruto e One Piece. 
Solo per queste 3 serie abbiamo 17 personaggi dei 40 presenti, a ruota seguono Bleach e Hunter X Hunter con 4 esponenti ciascuno.
Storceranno il naso in molti nel vedere che per My Hero Accademia è stato preso in considerazione solo Deku, o peggio Saint Seiya vede presenti solo Seiya e Shiryu.
Per JoJo sono pervenuti solo Dio Brando e Jotaro mentre per Ken il Guerriero… beh solo Kenshiro.
Parliamoci chiaro, 40 personaggi, che con i DLC diventeranno 49, non sono pochi ma alcune scelte nei roster dei manga più rappresentati stonano: Hancock è sempre uno “scosciato” piacere da guardare, Sabo è fortissimo per carità, ma si potevano certamente evitare per dare spazio ad altri, ben più iconici, personaggi di altre produzioni.
Evidentemente il roster è stato scelto più pensando ai risvolti commerciali che non al fan service vero e proprio.

Ma veniamo al dunque.



Il gioco si apre durante una scena dove vediamo Freezer alle prese con la sua attività preferita: vaporizzare quello che lo circonda.
Il nostro alter ego digitale incappa in una “carezza” del suddetto, finendo esanime al tappeto.
Solo il provvidenziale aiuto di Trunks ci salva da morte sicura e, grazie al potere di un “cubo Umbras”, ci trasforma in un eroe pronto a prendere a calci i cattivi.
Immediatamente ci si presenta la schermata di creazione dell’avatar, dove non solo dovremo scegliere l’aspetto fisico, ma anche lo stile di combattimento che ci accompagnerà fino alla fine della storia.
La scelta può ricadere fra 3 stili aderenti a ciascuna delle produzioni maggiori: Naruto, Dragon Ball e One Piece.
Questa scelta riguarda la parte relativa al comparto mosse standard del personaggio, che durante il gioco non si potranno più cambiare, e le mosse speciali iniziali che col progredire del gioco potremo invece sostituire con quelle acquistate o guadagnate.
Tutto lo sviluppo della storia si baserà sul completamento delle missioni che via via ci verranno assegnate.
Oltre alle missioni della main quest, utili anche ad ampliare il roster iniziale, potremo prendere parte a side missions, di difficoltà crescente, che andranno a sbloccare altri eventi, premiandoci con collezionabili, oggetti di combattimento o “sfere” di esperienza con le quali potenziare le nostre abilità.
Il nostro personaggio accumulerà esperienza dopo ogni scontro, aumentando le sue caratteristiche di attacco e salute.
La crescita delle abilità invece avviene attraverso il potenziamento di due rami distinti di tratti, le J skill e le Ability skill.
Le prime sono tratti (all’inizio del gioco massimo 3) che daranno vantaggi al vostro intero team, le seconde invece si occuperanno di aumentare l’efficacia delle 4 mosse speciali che avrete a disposizione.
Sia J skill che Ability skill livelleranno previo la spesa di monete e “sfere“ di esperienza, che otterrete come ricompense di determinati eventi.
Oltre al proprio avatar si possono migliorare anche tutti gli altri personaggi del roster, tramite l’upgrade delle abilità supporto, specifiche per ogni eroe.
Purtroppo già dalle prime sessioni si capisce che, per livellare al massimo il nostro team, il grinding sarà selvaggio, costringendoci a ripetere ossessivamente le missioni secondarie che forniscono più sfere.



Giungiamo quindi alla portata principale: il combat system.
Jump Force ci propone scontri di squadre formate da 3 personaggi ciascuna.
Paradossalmente, diversamente da quello che ci si poteva aspettare, siamo di fatto davanti ad uno scontro 1vs1.
Nonostante i due membri nelle retrovie possano intervenire nello scontro, con mosse di supporto o prendendo il posto del personaggio in gioco, la barra della salute, così come tutti gli altri indicatori, sono condivisi.
Di conseguenza lo scontro finirà quando la barra della salute condivisa di una delle due squadre sarà esaurita.
La scelta, probabilmente, è da imputare alla voglia di rendere i combattimenti più rapidi, ma a mio giudizio non fa altro che rendere meno strategici, e quindi ancor meno profondi, gli scontri.
Avremo a disposizione 2 tipi di attacchi base, leggeri e pesanti, un tasto per la parata, uno per i movimenti rapidi e uno per accumulare l’aura (tasto che useremo in combinazione con altri 4 per attivare le 3 mosse speciali e la Ultimate).
All’aumentare dei danni subiti l’indicatore della modalità risveglio aumenterà, e una volta raggiunta una determinata soglia potremo attivare il risveglio (modalità che ci fa infliggere maggior danno per un breve periodo di tempo) dandoci accesso alla Ultimate del nostro personaggio.
Senza dubbio il lato coreografico degli scontri è ciò su cui il team di sviluppo si è concentrato maggiormente, con effetti a go go e fan service a tutto andare.
C’è un però...
Alla ricerca della semplicità di gioco, forse per attirare un maggior numero di utenti non avvezzi all’ambiente competitivo, la direzione presa dal combat system verso la semplicità assoluta ha come contraltare la ripetitività.
Tutti gli eroi hanno a disposizione una streak di combo basate sui colpi deboli e una su quelli forti, che pur potendo variare nel numero di colpi, in base al personaggio, restano tutte drammaticamente simili nell’effetto.
L’unica variabile sono le mosse speciali, diverse per ogni personaggio, e configurabili a piacere per il nostro alter ego.
Alcune sono più adatte al combattimento a distanza, altre a quelle ravvicinate, altre ancora ad effettuare contrattacchi.
La palese semplificazione del combat system porta a uno sbilanciamento effettivo dei personaggi.



Alcuni sono palesemente più forti di altri, un esempio su tutti è il buon Goku che, oltre a possedere una delle poche mosse speciali che attraversano l’intera arena, una volta risvegliato, e ottenuto lo stato di Super Sayan, si teletrasporta alle spalle dell’avversario quando lancia la Kamehameha.
Aggiungiamo il fatto che tramite il Kaioken azzera la distanza fra lui e il suo avversario in un attimo, e che ha pure una counter, il gioco è fatto: lo mettete in arena contro un personaggio come JoJo, votato al combattimento ravvicinato, e si può procedere al massacro.
Dimenticavo che la sua Ultimate occupa metà arena, e si può praticamente solo parare.Inoltre alcuni personaggi dopo il risveglio restano trasformati per tutta la durata dello scontro, diventando più forti, mentre altri finito il timer del risveglio tornano normali.
Graficamente poi il titolo mostra il fianco sotto diversi aspetti.
Il framerate non è sempre granitico e la scelta stilistica adottata, simil realismo al posto del cel shading, dà un tono troppo “plasticoso” e fa assomigliare alcuni personaggi più a delle bambole.
Molte delle animazioni dei movimenti base sono più che lacunose.
Le animazioni facciali sono sempre impastate e nemmeno il labiale giapponese, su cui sono tarate, riesce a stare al passo.
Le Arene sono state realizzate con un occhio di riguardo in più rispetto agli altri elementi, mentre la base Umbras, il nostro hub di gioco, risulta davvero imbarazzante: sciapa, inutilmente grande e dispersiva, è mal realizzata in ogni suo aspetto.



Durante gli scontri capita sovente che gli effetti esagerati delle mosse speciali impediscano di capire dove si trova l’avversario, anche all’occhio più attento.
Tutte le cutscene sono a dir poco imbarazzanti, noiose e inutilmente lunghe.
Grosso problema della main quest è anche l’intelligenza artificiale: comprate come abilità la Kamehameha o il Rasen Shuriken, portatevi in fondo all’arena e durante gli scontri spammate come pazzi… in poco più di 10 ore avrete finito il gioco.
Fortunatamente la parte online riserva qualche soddisfazione in più, visto che un avversario umano non starà lì a prendersi una vagonata di speciali sul grugno senza reagire.
Vorrei dirvi che almeno la storia è avvincente e infatti… è una tragedia sotto tutti i fronti.
Molto probabilmente ciascuno di voi nella propria vita ha provato a buttare giù una storia di fantasia, giusto?
Bene, vi do fiducia, avrete senz’altro scritto qualcosa di meglio e di più avvincente.
Il comparto sonoro è altalenante, e laddove raggiunge il suo scopo grazie ai doppiatori originali, come sempre all’altezza delle aspettative, risulta mediocre come musiche e monotono come numero complessivo di effetti.
Da segnalare il fatto che, pur essendo i dialoghi fra i personaggi quasi del tutto testuali, il nostro personaggio non parla mai, se non quando nomina le tecniche durante i combattimenti. Davvero buffo vedere il nostro personaggio gridare “Kamehameha” (all’inizio del gioco ci viene chiesto di scegliere anche il tipo di voce) per poi non proferire verbo, neanche in formato testo, durante le cutscene con gli altri protagonisti.

E’ allora tutto da buttare Jump Force?

No, almeno non del tutto. 
Certamente il combat system semplice, le super mosse coreografiche e ben realizzate, e il gioco online possono permettere a questo titolo di acchiappare parecchi fan di tutte le età, ma il gioco va valutato per quello che è: un picchiaduro tecnicamente realizzato in modo superficiale, monotono in single player, che ha poco di innovativo da offrire.
Se siete degli ultra fan, come me, potrete aggiungere al giudizio finale mezzo punto, ma comunque allo stato attuale Jump Force non giustifica l’esborso richiesto per l’acquisto.

sabato 16 febbraio 2019

Crackdown 3

16 febbraio 0 Comments

Bentornati, cari Naviganti! Rieccomi qua con una nuova e fiammante recensione di mio marito, che potete leggere qui o direttamente sul portale Yessgame.it :)

Analizziamo la modalità single player di Crackdown 3

Il nuovo episodio di Crackdown ha avuto una gestazione particolarmente travagliata.
Dopo una tech demo in pompa magna, dedicata al multiplayer, che prometteva meraviglie grazie al cloud computing, nell’ormai lontano 2015, il gioco fu poi rimandato più volte fino alla data odierna.
Molte erano le promesse da mantenere e molte le aspettative; ora non ci resta che verificare i fatti.
La trama parte raccontandoci di un attacco terroristico che ha scosso il mondo.
L’Agenzia si mette subito all’opera e manda i suoi agenti verso la città di New Providence dove ha il suo quartier generale l’organizzazione Terra Nova, ritenuta responsabile dell’attacco.
Dopo un’introduzione piuttosto sopra le righe, in pieno stile “sergente Hartman”, ci ritroveremo alla periferia della città dove dovremo completare il tutorial per ottenervi l’accesso.
Da qui in poi sarà un continuo susseguirsi di incarichi che ci porteranno a scoprire l’identità degli otto luogotenenti di Terra Nova, per poi affrontarli in vere e proprie boss fight una volta raggiunti i requisiti richiesti.
Fatto questo non ci resterà che affrontare il boss finale per ultimare la campagna.
Come è facilmente intuibile la storia in Crackdown 3 non è altro che un mero contorno al gioco vero e proprio, è del tutto accessoria, ed è chiaro sin da subito che il team di sviluppo non ha perso molto tempo nell’elaborarla.



Il gameplay di Crackdown 3 è semplice e immediato, inserito in un contesto open world con visuale in terza persona.
In principio dovremo scegliere quali fra gli agenti disponibili impersonare, ognuno dei quali ha due skill che livelleranno più velocemente delle altre.
Le skill riguardano Agilità, Abilità nelle armi, Esplosivi, Forza e capacità di Guida, il miglioramento delle quali è affidato ad un sistema di leveling ibrido, dove l’agilità migliora recuperando delle sfere verdi sparse nella mappa nei punti più disparati, l’abilità di guida compiendo manovre spericolate e gare automobilistiche, mentre le restanti abilità scaleranno in base alle kill effettuate con la corrispondente abilità (un po’ come accade nella serie Elder Scrolls).
Il nostro agente può spiccare balzi elevatissimi che gli permettono di raggiungere qualsiasi tipo di sporgenze, dalle quali continuare la scalata fino ad arrivare in cima a ogni edificio, cosa però non sempre semplice a causa di alcune imprecisioni nel sistema di gestione della telecamera.
Il sistema di mira si avvale di un lock (tasto destro del mouse su PC, grilletto sinistro su Xbox One) che centra il mirino su un nemico permettendoci di sparare a colpo sicuro.
Non siamo quindi dinanzi ad uno shooter tecnico, dove la mira manuale fa da padrona, piuttosto si può parlare di uno sparatutto arcade “caciarone” votato al platform.
Nel nostro inventario avremo a disposizione sino a 3 armi per volta e un tipo di granata.
Potremo rotolare per schivare gli attacchi e attaccare corpo a corpo col tasto dedicato, se l’occasione lo richiede.



Non poteva mancare la parte dedicata ai veicoli, come in ogni open world degno di questo nome.
Avrete accesso a svariate armi e veicoli in Crackdown 3, tutte con caratteristiche proprie e basterà entrarne in possesso una sola volta, durante la partita, per averle poi sempre disponibile ad ogni respawn point.
La libertà nel gioco è pressoché totale e una volta ultimato il tutorial si può tranquillamente andare a zonzo per la mappa, senza particolari limiti, alla ricerca dei collezionabili che spaziano dal boost per tutte le abilità, ai frammenti di DNA di altri agenti che, una volta raccolti, ci permetteranno di sbloccare altri personaggi da impersonare.
Fin qui sembrerebbe di essere di fronte a delle buone premesse, ma i problemi nascono dopo un paio d’ore di gioco o giù di lì.
Seppur le boss fight siano belle ed appaganti le altre attività a disposizione del giocatore sono in realtà tutte fin troppo simili: si tratta di andare in un determinato punto, pulire il campo dai nemici e distruggere l’obbiettivo per poi ripetere il tutto ancora e ancora.
La mancanza di varietà è tangibile e il raccogliere armi più potenti o migliorare le proprie stats non riescono ad essere un incentivo sufficiente per progredire nella campagna.
Al contrario della parte multiplayer, disponibile come download separato, che approfondiremo in altra sede, la distruttibilità dello scenario in campagna è davvero limitata, perché il tanto sbandierato cloud computing, come era stato preannunciato in fase di sviluppo, viene attivato solo durante le sessioni del client multigiocatore.
Tutti gli effetti fisici sono relegati a qualche esplosione e nulla più: anche la più pericolante delle catapecchie della periferia è immune ai nostri colpi.
Il targeting system è talvolta impreciso nella scelta del bersaglio e capita che il lock finisca su di un bersaglio molto distante piuttosto che su quello che avevamo intenzione di mirare.
L’IA nemica è imbarazzante in molti frangenti, con nemici immobili nascosti dietro ad un ostacolo aspettando di essere uccisi.




Quello che più infastidisce della produzione è la costante sensazione di occasione mancata: la città, pur essendo un po’ statica, è artisticamente ispirata e saltare di tetto in tetto regala scorci coloratissimi e l’elevatissima mobilità del nostro agente permette un’esplorazione a tutto campo molto rapida.
Tecnicamente Crackdown 3 si muove bene, il framerate non è male, e l’Unreal Engine fa il suo dovere, ma i modelli poligonali sono piuttosto grossolani e il cell shading per quanto gradevole non è allo stato dell’arte.
Gli effetti particellari sono coloratissimi ma spesso non fanno altro che confondere l’azione e rendere difficile l’identificazione dei bersagli.
Le sessioni di guida sono presenti ma non stimolanti, se non quando ci ritroviamo a bordo di un mezzo armato, ma si capisce ben presto che il nostro personaggio risulta molto più letale a piedi che non a bordo di un veicolo.
Le fasi di shooting sono concitate e per lo più appaganti, con nemici che risultano più sensibili ad un tipo di arma piuttosto che ad un’altra rendendo così la sfida più gradevole, ma risulta spesso difficile capire cosa ci colpisce o da dove provengono i colpi.
Una volta portata a termine la campagna, poco più di 7-8 ore, manca qualsiasi motivo per spingersi oltre e il gioco muore li.
Di certo potremmo continuare a evolvere il nostro personaggio, ma è del tutto assente una buona motivazione per farlo.
Vi strapperà un sorriso fare una partita in cooperativa insieme a 4 amici, ma a parte moltiplicare il caos a schermo non otterrete molto di più.
In definitiva Crackdown 3 è un titolo sufficiente e nulla più, che prova a emulare il sé stesso degli albori senza aggiungere niente di significativo.


Un vero peccato.

giovedì 14 febbraio 2019

Resident Evil 2

14 febbraio 0 Comments
Carissimi, bentornati! Oggi ospito la bella recensione senza spoiler di Resident Evil 2, redatta da mio marito per la rivista online Yessgame.it!
Potete leggerla qua o direttamente sul sito a questo link




Resident Evil 2: Capcom ci riporta a Raccoon City

Capolavoro o mera operazione di marketing?

Per molti della mia generazione la serie di Resident Evil è qualcosa di sacro, intoccabile, quasi perfetto. In quel finire degli anni ’90 tutti gli appassionati non vedevano l’ora di tornare a massacrare zombi & co. dopo il successo del primo capitolo targato 1996, ma quello che si faticava a immaginare era che il suo seguito potesse superare di gran lunga il predecessore.
Resident Evil 2 aveva una grafica superiore, un gameplay migliore, e una trama molto più accattivante di quanto visto nella produzione precedente. Le vendite del titolo schizzarono alle stelle rendendolo di fatto un astro intramontabile del panorama videoludico del secolo scorso. Va da sé che quando Capcom annunciò il remake di Resident Evil 2 in molti imbracciarono i forconi accusando i produttori di cercare la mera manovra commerciale.




Al grido di “Il capolavoro non si tocca” la comunità videoludica si è divisa fra chi nutriva forti dubbi su questo remake e chi nutriva la speranza di rigiocare una pietra miliare in salsa moderna, ma con lo stesso spirito che aveva reso grande la serie… questi ultimi hanno avuto ragione da vendere. Tecnicamente RE2 si presenta molto bene, con un buon framerate in 4K (su una Nvidia 1080 aggiustando i settaggi si arriva fra i 50/60) peccato solo per qualche saltuario fenomeno di microstuttering che dovrebbe venire risolto da una futura patch. Il motore grafico è il collaudato RE Engine che abbiamo visto in RE7 e quindi più che adatto allo scopo. Le textures sono di qualità scalabile per ottenere il massimo da ogni configurazione e appaiono pulite e gradevoli. La qualità dei modelli poligonali è davvero alta anche se si nota che maggior cura è stata usata per i protagonisti e gli zombi, ma è naturale considerando che sono gli elementi di certo più presenti durante l’avventura.




La parte sonora è al top e fa il suo egregio lavoro ansiogeno: scricchiolii, latrati, grugniti, e i passi del Tyrant sono la vera colonna sonora del gioco, quasi del tutto priva di musiche se non durante le fasi più concitate. Tutto ciò passa in secondo piano una volta cominciata la prima partita. Pochi minuti e l’atmosfera torna identica a quel lontano 1998, dove all’interno della stazione di Polizia di Raccoon City si cerca in ogni angolo per trovare qualche munizione in più o meglio qualche indizio per proseguire. Si respira la stessa aria piena di inquietudine e insicurezza che c’era nella vecchia serie. Certo, siamo in un ambiente 3D e i puristi potrebbero avere da ridire su questo, ma la magia di Capcom ha fatto in modo di lasciare inalterato lo spirito proponendo il suo capolavoro in salsa moderna, e merita più di un plauso per esserci riuscita.

Nel 2019 sarebbe improponibile il gameplay del vecchio RE2… punto.




Per rendere il gioco più appetibile alcune cose sono ovviamente cambiate, come la posizione degli oggetti, enigmi e armi, mentre invece è simile, anche se ammodernata, la gestione dell’inventario; si parte con 8 slot che con vari upgrade possono arrivare a 20 e gli inchiostri (necessari per salvare la partita) sono presenti solo a difficoltà estrema. Come da tradizione il comparto armi è differente se si affronta l’avventura con Leon o con Claire, ma tutte le armi donano un feedback straordinario e ognuna fa esattamente cosa ci aspettiamo… prendere i licker a granate sul muso con Claire è sempre un piacere.
Anche le location hanno avuto delle aggiunte, come l’orfanotrofio e nuove stanze di raccordo, utili a diversificare i percorsi di Claire e Leon. Entrambi i personaggi sviluppano percorsi separati, ma complementari e molti enigmi vanno risolti diversamente per ciascuno di essi.




Inutile aggiungere che per vedere il vero finale del gioco dovrete completare due run almeno, una con ciascun personaggio. Abbiamo a disposizione 3 livelli di difficoltà fra cui scegliere (assistita, standard, estrema) ma certamente il livello standard è quello ottimale per i veterani del survival horror, ottimo campo di addestramento per passare poi a estremo.
La durata della prima partita si attesta sulle 7 ore, ma per ottenere il grado A dovrete impiegare meno tempo… parecchio di meno. La rigiocabilità è un altro punto forte del gioco: nel momento in cui vi scrivo ho concluso la mia quarta run e ancora non mi è passata la voglia di giocare, raramente di questi tempi capita di finire un gioco e riprenderlo a mano così tante volte di seguito, ma così come nel '98 Capcom c’è riuscita di nuovo.

Segno che ha fatto centro.



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