sabato 21 febbraio 2015

U.S.S. Voyager NCC-74656

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Cari i miei Naviganti, bentrovati.

Quest’oggi vorrei rendervi partecipi di un hobby che ho appena abbracciato e che spero di continuare a svolgere nel tempo. Si tratta di una passione che ho sempre avuto, ma che per pigrizia, poco tempo e pochi soldi, non ho mai messo in atto. Stavolta, complice una voglia spropositata di distrazioni nuove “staccacervello”, mi sono decisa. 

Sto parlando del modellismo. 

Il mio primissimo progetto è la nave stellare della Federazione Unita dei Pianeti, U.S.S. Voyager, NCC-74656Classe Intrepid. La mia nave stellare preferita in assoluto. Gli appassionati e fan della stramegamaxifamosa saga di Gene Roddenberry, Star Trek, sanno perfettamente di cosa sto parlando, ma per tutti gli altri, ecco un’immagine del vascello più veloce di tutta la flotta, in grado di viaggiare fino a curvatura 9.975. 


DIARIO DEL CAPITANO – DATA ASTRALE -307859.02

Ho acquistato la U.S.S. Voyager della Revell, alla modica cifra di 25 Euro, all’Ultimo Avamposto; storico negozio di Bologna per appassionati di saghe come Doctor Who, Star Trek, Star Wars, Battlestar Galactica, ecc... 

Si tratta di un modellino in scala 1:500, lungo 514 mm e composto da 67 pezzi. All’interno della confezione sono presenti le decalcomanie da applicare sullo scafo, le istruzioni per il montaggio, alcuni suggerimenti utili per dipingerlo e ovviamente la base sul quale poggiare e ammirare il lavoro finito.


Gironzolando in rete e studiando il da farsi, prima di mettere mano al modello, ho scoperto che ci sono diverse scuole di pensiero rispetto al tipo di colori da usare per dipingerlo e persino sul momento giusto per farlo. Si parla di colori acrilici, colori smaltati o aerografo e pittura del modello prima o dopo il montaggio. Personalmente, visto che sono solita fare spesso di testa mia, ho deciso di unire le varie scuole di pensiero e di dipingere alcune parti prima e alcune dopo, diciamo così… a sentimento. 


Sui colori invece ho optato per quelli smaltati Humbrol, mentre sulla tecnica ho scelto i pennelli, con i quali mi trovo decisamente a mio agio. Insomma, i pareri sono tantissimi e districarsi non è affatto semplice per una novellina come me. Questa idea è una sfida e la voglio prendere come tale, ben consapevole del potenziale rischio di costruire una schifezza. Questi miei post potrebbero essere utili a tutti coloro intenderanno fare questa esperienza; ci tengo a sottolineare però, che non sarà una vera e propria guida, ma un personale diario di bordo.  


Ecco quindi tutto il necessario per la costruzione della mia USS Voyager:

  • Pennelli a punta piatta e a punta tonda di medie dimensioni, ma anche, e soprattutto, sottilissimi;
  • Acquaragia;
  • Carta assorbente da cucina;
  • Mollette da bucato;
  • Scotch di carta;
  • Colla da modellismo in pasta e liquida;
  • Colori a smalto;
  • Carta vetrata a grana sottile;
  • Un tronchesino per unghie;
  • Vinavil;
  • Pennarelli indelebile a punta sottilissima, nero e verde;
  • Una ciotolina d’acqua.

Come prima cosa è stato necessario trovare una location adatta al mio scopo, dove poter lavorare in pace e senza il pericolo gatti. Non avendo a disposizione un Ponte Ologrammi tutto per me dove programmare lo studio di Leonardo Da Vinci come ha fatto il Capitano Jeneway, mi sono accontentata di allestire il tavolino basso del salone con un telo da imbianchino, sopra una vecchia tovaglia antimacchia e ho sistemato la postazione di lavoro con tutto il necessario. 

Il secondo passo è stato lavare con cautela tutti i pezzi, ancora fissati all’intelaiatura, in acqua tiepida con un sapone per le mani delicato. Tutti tranne quelli trasparenti, che non dovranno essere dipinti. Il lavaggio serve per sgrassare il modellino e permettere alla vernice di aderire meglio allo scafo. Una volta sciacquati, vanno lasciati asciugare all’aria. Tempo impiegato per l'operazione, dieci minuti.


Terminata l’asciugatura, ho passato una mano di colore non diluito (ma scosso e mescolato molto bene) su tutto il modellino, senza staccarlo dai supporti, come base. Serve a rendere i colori successivi più realistici e a fissarli ancora meglio. Il colore che ho usato come base è il grigio 127 della Humbrol. Tempo impiegato per l'operazione, due ore e mezza ininterrotte.


Al momento il modellino si sta asciugando, quindi metto in pausa il mio diario di bordo. Ci rileggiamo al prossimo aggiornamento, non appena i pezzi saranno pronti per essere maneggiati.


Computer. Fine della registrazione.

sabato 14 febbraio 2015

Moebius: Empire Rising

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Per l’etichetta Frammenti Videoludici, oggi tornerò a parlare della scrittrice e sceneggiatrice Jane Jensen, che dopo la trilogia di Gabriel Knight non si è fermata e anzi, ha fondato insieme al marito Robert Holmes persino un Adventure Game Studio, una casa di produzione videoludica dedicata esclusivamente alle avventure grafiche.

Nello specifico, oggi parleremo proprio dell’erede spirituale, così lo ha chiamato la stessa Jensen, di Gabriel Knight, ovvero Malachi Rector. Che nome cazzuto, aggiungerei.

I lavori della Jensen successivi a Gabriel Knight sono passati un po’ in sordina, semplicemente perché raggiungere l’altissimo livello della saga dello Schattenjäger non era davvero un compito facile. Ha sfornato alcune avventure molto belle e godibili (vedi Gray Matter di cui vi parlerò nei prossimi post), ma GK resta un capolavoro assoluto difficilmente superabile. 

Moebius, che a mio parere si avvicina un pochino al nostro amato Gabriel, è un’avventura grafica punta e clicca uscita nell’aprile del 2014 e sviluppata da Phoenix Online Studios. La Jensen questa volta c’è andata vicino, ma ahimé non abbastanza. Nonostante ciò mi auguro con tutto il cuore che intenda proseguire in questa direzione, regalandoci un secondo capitolo e che soprattutto voglia approfondire ancora di più la sfaccettata e misteriosa personalità di questo ragazzo dal nome cazzutissimo. Se poi risolvesse anche un paio di problemini tecnico-fisico-psicologici che affliggono Malachi (fra poco ve li illustro), sarebbe fantastico. 

Pare che la Pinkerton Road stia lavorando, fra le altre cose, a un quarto episodio di Gabriel Knight, anche se la notizia non è ancora stata confermata ufficialmente. Se così fosse, cari i miei appassionati di avventure grafiche, tenete in allenamento in neuroni perché fra GK4 e Moebius 2, ci sarà di che divertirsi. 

Ma torniamo al nostro gioco.


Malachi (non sbagliate pronuncia eh, mi raccomando: è Malakay) è un giovanotto che svolge la professione di antiquario per la sua stessa galleria d’arte di Manhattan. La sua incredibile bravura nel distinguere a colpo d’occhio un falso perfetto da un originale gli ha portato grande successo nel suo lavoro e spesso viene assoldato da gente facoltosa che intende acquistare un pezzo unico per la propria collezione senza correre il rischio di farsi fregare. Questo lo porta al centro di situazioni non sempre piacevoli e anzi, spesso pericolose. Anche Malachi, come Gabriel, ha una collaboratrice, ma non svolge un ruolo fondamentale come Grace Nakimura. Almeno non per ora. 

Malachi possiede una memoria fotografica, un QI altissimo e un’attenzione per i dettagli fuori dal comune, ma queste doti sono controbilanciate da un carattere freddo e calcolatore, poco empatico o emotivo. Il suo attico è quasi asettico e minimale, mentre il suo ufficio è riccamente arredato, al solo fine di impressionare il cliente. E’ un uomo che non sorride praticamente mai, prende a regolari intervalli di tempo un farmaco che poi scopriremo essere Xanax e la sua vita privata è a dir poco inesistente, ma già dall’intro di gioco capiremo anche che questo Malachi Rector nasconde un passato strano e affascinante. Accetta incarichi, anche pericolosi, sotto lauto compenso e non ha una buona opinione della polizia o dei servizi di sicurezza. A dire il vero Malachi non ha una buona opinione praticamente di nessuno. Il suo rapporto con gli altri e in particolar modo con le donne rasenta lo zero assoluto e l’unico amico vero che si farà nel corso del gioco è un ex militare dell’esercito americano che saprà conquistare la sua fiducia e il suo affetto in modo totale.


Per caso vi ricorda qualcuno? Come dite? Sherlock Holmes!? MA DAI. Bravissimi. Vi facevo meno acuti. In particolar modo ricorda lo Sherlock della BBC con il meraviglioso Benedict Cumberbutch nella parte di Holmes. Alto, sottile, pallido, affascinante, con un QI esagerato e accompagnato dalla figura di Watson, ex miliare pronto a tutto per proteggere e aiutare il suo amico investigatore. Un’altra somiglianza di tipo cinematografico con questa serie è la comparsa a “pop up” dei dettagli che nota Malachi quando osserva qualcosa o qualcuno. Grazie a una nuvola di parole che si muove sullo schermo, possiamo leggere i ragionamenti logici e le deduzioni che sta facendo il nostro eroe. Bellissima trovata, è vero. Peccato non sia interattiva come speravo.

Beh, la nostra Jensen, dopo aver partorito un personaggio originale, memorabile e scanzonato come Gabriel Knight ha evidentemente esaurito la fantasia per quanto riguarda i protagonisti maschili delle sue storie. Per carità, come tutti voi sapete, io amo alla follia il personaggio di Sherlock Holmes e darei via il mio rene destro perché fosse reale, ma Jane… andiamo. Dovevi proprio copiare TUTTO? E poi scusami sai, ma di Sherlock Holmes ce n’è uno solo, dovresti ben saperlo.

Insomma, il nostro Sher… ahem, Malachi, durante una trasferta di lavoro in Egitto, salva la vita a un uomo, tale David Walker, ex miliare biondo e muscoloso in viaggio di piacere che viene aggredito in un vicolo, apparentemente senza un motivo, da alcuni misteriosi uomini vestiti di nero in stile ninja. I due col tempo diventeranno amici e Malachi lo prenderà come guardia del corpo. Tornati a Manhattan, l’antiquario viene contattato da un’organizzazione governativa segreta che vorrebbe assumerlo per un compito quanto mai curioso. Investigare sull’omicidio di una donna avvenuto a Venezia, in Italia. 


Da questo punto, ovviamente, la storia si complica e si infittisce: chi sono gli uomini che hanno aggredito David e perché? Perché un antiquario viene assunto per investigare su un omicidio accaduto all’estero? Chi fa parte di questa organizzazione governativa? Perché l’amicizia con l’ex militare sembra risvegliare in Malachi ricordi sopiti di una qualche vita passata? Cosa c’entra in tutto questo la presenza del nastro di Möbius e di personaggi storici come Maria Antonietta o Lucrezia Borgia?


Vi racconterei di più, ma non voglio rischiare di spoilerare questa trama un po’ Dan Brown che personalmente ho trovato molto bella, anche se difettata in svariati punti. L’idea che c’è alla base della storyline, il pretesto insomma, è buono e affascinante anche se non molto originale, ma la Jensen e la sua squadra hanno toppato in alcune cosette tutto sommato perdonabili. Vediamole insieme…

Malachi viene descritto, anche se non esplicitamente, come un tipo non solo affascinante caratterialmente (e secondo me dovevano caratterizzarlo meglio in tal senso, approfondendo di più il suo passato), ma anche molto avvenente fisicamente e questo, lasciatemelo dire, non si evince granché. La leggera “gobba” che lo affligge e lo fa camminare come un lontano parente di Igor non aiuta affatto e il colorito non proprio salubre nemmeno. Forse troppo magro, soprattutto paragonato al muscoloso David Walker, fa la figura del malaticcio. I giunti di spalle, gomiti, ginocchia e bacino dei modelli 3D sono carenti di fluidità e il risultato è un movimento legnoso decisamente poco atletico. Insomma, non fosse per i capelli scuri e l’assenza di rughe, sembrerebbe un vecchietto con l’artrosi in compagnia di un modello di Kalvin Klain che sfila in passerella come un tronco. 


Fastidiose anche le animazioni lente di Malachi quando cambia scenario. Per fortuna hanno lasciato la possibilità di attivare l’effetto “teletrasporto” con un doppio click del mouse. A seconda di come deve svolgersi la scena, però, non sempre sarà consentito.

Detto questo, dopo un po’ ci si fa l’occhio e il tutto passa in secondo piano, anche perché l’ambientazione attorno ai personaggi è davvero ben fatta. L’interfaccia è proprio carina nei suoi toni freddi e molto sci-fi e l’idea di fondo, come ho detto, funziona e ha un discreto fascino.


Certamente non tutti conoscono la figura topologica del Nastro di Moebius, ma vi basti sapere che è alla base di una teoria molto affascinante. Se percorrete con un segno di matita il Nastro in tutta la sua lunghezza, vedrete che a un certo punto vi ritroverete nello stesso identico punto dove avete iniziato. Questo, per usare una banalità, potrebbe significare che tutto quanto, nella vita, si basi su cicli sempre uguali; potrebbe significare che la reincarnazione esiste, oppure che alcuni nascituri siano destinati a ripercorrere le gesta compiute da altri nel passato, anche a distanza di molto, molto tempo. Del resto, dopo un periodo di crisi c’è sempre un periodo di risorgimento, dopo una guerra c’è sempre la pace e così via. Cicli che possono venir ripercorsi anche nelle azioni di un singolo uomo. Potrebbe esistere qualcuno che, senza nemmeno saperlo, compie un percorso di vita identico a Napoleone. O a Giulio Cesare e Leonardo Da Vinci. Immaginate le implicazioni di una scoperta di questa portata. Poter individuare in anticipo che quella determinata persona è predestinata a cambiare il futuro di uno Stato, di una corrente politica, della scienza o dell’intera umanità.


Il nostro protagonista è in grado di riconoscere questi schemi ricorrenti per un motivo ben preciso che, ovviamente, non vi dirò. Talento, questo, che farà gola a parecchi in diverse sfere governative intenzionate a mettere le mani su personalità che un giorno, in futuro, saranno di spicco in tutto il mondo detenendo fra le mani poteri politici enormi. Malachi accetta questa situazione ai limiti dell’incredibile e questo suo talento fin troppo bene e questa, secondo me, è la prima pecca del gioco. Per una persona intelligente come lui, con un QI così alto, dovrebbe essere difficile credere e accettare una spiegazione così poco scientifica eppure per lui, dopo un primo momento di incredulità, diventa “normale”. Nemmeno Gabriel ci ha messo così poco per capire e accettare il suo ruolo di Schattenjäger. Figuriamoci una copia di Sherlock Holmes.
Questa incoerenza rende la figura di Malachi troppo sottile e fredda. Avrei preferito un eroe incredulo e pieno di dubbi e domande che lo tormentano di fronte a questa psuedoscienza e perché no, qualche comportamento scorretto causato dal suo microscopico lato emotivo, che da qualche parte deve pur essere; avrebbe certamente reso il protagonista di spessore, con un’umanità paragonabile alla nostra, alla quale affezionarsi. E invece no. Confido in Moebius 2, per questo.


Lo svolgimento degli enigmi e delle deduzioni è fin troppo guidato e anche in questo caso avrei preferito avere più libertà d’azione e quindi una possibilità in più di sbagliare bellamente. Mettiamola così: non c’è bisogno di essere Sherlock per fare le deduzioni di Malachi o arrivare a fare lo stesso tipo di ragionamento. Ampliando il ventaglio di possibilità sarebbe stato più facile sbagliare, ma anche divertirsi di più spremendo le meningi. Impersonare una figura con il QI di Sherlock Holmes DEVE essere un’impresa difficile, per il giocatore. Non può certo essere una passeggiata, altrimenti l’impalcatura della credibilità diventa instabile.

Sembra che stia elencando soltanto i difetti, me ne rendo conto, ma vi assicuro che Moebius è un gran bel gioco, soprattutto se paragonato a tante avventure che si trovano in giro al momento e l’impronta letteraria della Jensen, la sua estrema precisione sui contenuti storici, la sua grande affidabilità per quanto riguarda dialoghi e trama è palpabile durante tutta la durata del gioco. 

Però vorrei concludere la lista dei difetti, parlandovi di quello che mi ha fatto più incazzare in assoluto. Passi che i giunti nodali delle animazioni 3D siano artrosici, passi che Malachi, che dovrebbe essere un sex symbol alla Fox Mulder in X-Files, abbia la gobba e sembri anemico, passi che il protagonista sia caratterialmente un copia e incolla di Sherlock Holmes, ma:
…che io debba prendere un volo per andare a interrogare una tipa (-- >) e che dopo la chiacchierata io debba prendere un altro volo per tornare a casa, (< --) con il solo scopo di comprare una bottiglia di whiskey (limando pure sul prezzo anche se sono ricco) da portare alla suddetta tipa, (-- >) che mi sta aspettando sul divano, dato che le ho detto “Torno subito, aspettami qua”, NO EH.
NO, mi rifiuto. Vi siete bevuti il cervello!? C’è qualcuno nello staff della Jensen che si è accorto di quanto questa scena sia idiota, ridicola e grottesca!? Come si può pensare di prendere un volo andata e ritorno solo per andare a comprare una bottiglia di whiskey?!? Dove abita questa tizia!? Nel Quadrante Delta!?
Ahem. Perdonate lo sfogo. Riprendo il controllo e mi avvio verso la conclusione di questa mia recensione.


Un plauso alla scelta di raccogliere gli oggetti solo quando se ne ha veramente bisogno, quanto meno si evita di riempire l’inventario con cumuli di cianfrusaglie da usare chissà quando.

Inizialmente il gioco sembra, e sottolineo sembra, strutturato non più a capitoli o giorni come la saga di Gabriel Knight, ma a “singoli casi”, il che mi ha fatto sperare inutilmente in possibili future espansioni o in una struttura simile a una serie TV poliziesca, dove c’è un caso nuovo da risolvere in ogni puntata, ma anche una trama portante che si srotola piano piano col proseguire della serie (Vedi X-Files). Purtroppo si tratta solo un’impressione che ha il giocatore nelle prime ore di gameplay, perché parliamo di un gioco unico, con un’unica trama, che dura in totale una quindicina di ore, suddivise in sette capitoli.

Ho apprezzato MOLTISSIMO una sfaccettatura abbastanza nuova e coraggiosa di questa avventura; l’evidentissima relazione sentimentale, nonché tensione sessuale che si instaura col tempo fra l’apparentemente freddo Malachi e l’aitante David Walker, personaggio a dire il vero di ben poco spessore (peccato). Questo aspetto umanizza finalmente il robotico Malachi e dona alla storia un risvolto romantico inaspettato e piacevole.


Le vicissitudini dei due protagonisti adombrano un pochino il “cattivo” della situazione e si fatica a capire chi realmente sia e in che modo stia agendo.

Sul finale ritroviamo un tema caro alla Jensens: il topo nel labirinto. Chi ha giocato a Gabriel Knight 1 (la foresta del rito voodoo), 2 (la foresta attorno al circolo di caccia e i sotterranei del teatro) e anche se in versione ridotta al 3 (le cantine di Chateau Le Serre), sa di cosa parlo. Una sequenza di schermate fisse tutte molto simili fra loro in modo da confondere a dovere il povero giocatore, dove è necessario scegliere la giusta direzione (sulle prime a istinto), qualche volta anche a tempo, fra i quattro punti cardinali. Frustrante persino nel meraviglioso capolavoro GK2 dove quel continuo “Nord e chiudi la porta”, “Sud e chiudi la porta”, “Est e lascia aperta la porta”, “Ovest esticazzi”… mi avevano fatto venir voglia di gettare il PC fuori dalla finestra.

Parlando invece del comparto audio, posso dire che come sempre è stato fatto un lavoro eccelso dal marito della Jensen, il compositore Robert Holmes e che il doppiaggio è ottimo.

Ricapitolando:

PRO: Trama piuttosto originale garantita e firmata Jane Jensen; molto divertente da giocare, graficamente piacevole, ottimo audio, doppiaggio italiano e longevità buona per un’avventura punta e clicca.

CONTRO: Personaggi rigidi e poco approfonditi caratterialmente. Un paio di fantastronzate tipo il volo andata e ritorno per comprare una bottiglia di whiskey; protagonista scopiazzato da Sherlock Holmes e qualche eco di troppo proveniente dai vecchi Gabriel Knight.

In sostanza lo consiglio assolutamente. Giocatelo perché ne vale la pena, malgrado tutto.

martedì 10 febbraio 2015

127.0.0.Imelde Corelli Grappadelli

10 febbraio 0 Comments
Sono molto emozionata e non lo nascondo. Oggi ho il piacere, ma soprattutto l’onore, di ospitare nel mio blog una famosa ed eclettica artista. Una donna di carattere, con un’immensa immaginazione e un’anima ricolma di energia e bellezza. Sto parlando della poliedrica Imelde Corelli Grappadelli, disegnatrice di gioielli, scultrice, pittrice, gemmologa, imprenditrice, storica d'arte antica e se posso dire la mia, passionale visionaria.


Imelde è una bella donna bionda, dallo sguardo brillante come le sue creazioni d’oro e pietre preziose. Gli oggetti che immagina e crea con le sue mani non sono banali gioielli, ma vere e proprie opere d'arte, oggetti assolutamente unici. Ad ogni oggetto è legata una persona, che sia una personalità forte del passato o una sua attuale cliente, Imelde plasma ogni singola opera ispirandosi a qualcuno, come ad esempio la scultura dedicata a Ginevra Sforza di Bentivoglio, che fu Signora di Bologna, donna forte, affascinante e coraggiosa come la stessa Imelde. 



Imelde Corelli Grappadelli vive e lavora sotto le due torri, ma espone con mostre personali anche nel resto d'Italia e all'estero, come alla Triennale Internazionale di Arte Contemporanea di Parigi o in Germania.

La giornalista Gaia Giorgetti, in un bell’articolo-intervista sul Resto del Carlino, nel dicembre del 2012 scrive:

Crea gioielli seguendo la tecnica degli antichi, per esempio colando l’oro nei calchi di osso di seppia, proprio come facevano gli etruschi. Archeologa delle forme, artista, artigiana, ma anche studiosa appassionata, Imelde Corelli Grappadelli pare quasi riassumere in se stessa tutti i secoli trascorsi, che lei testimonia anche con il cognome che porta. Era il 1632 quando un suo avo, della nobiltà agraria ravennate, venne decapitato da un membro della famiglia rivale, il castello di famiglia fu raso al suolo e le fondamenta cosparse di sale. Dopo pochi anni nacque Arcangelo Corelli che, come leggenda vuole, sentì suonare il violino da un pretino del paese e, da Fusignano, Lugo, Bologna, arrivò a Roma per diventare uno dei più grandi violinisti e compositori del mondo. Cresciuta nel palazzo del casato a Lugo, in una famiglia colta e numerosa, Imelde non poteva che seguire il destino di una vita di estro, studio, immaginazione. Eccola studentessa al liceo classico di Lugo, laureanda a Bologna in storia antica, con la passione per i gioielli, accesa dai racconti onirici dell’elegantissima nonna Imelde. Con le idee molto chiare in testa, chiede la tesi a Giancarlo Susini sulla tecnologia dell’oro nell’antichità. Ma non le basta sapere, lei vuole imparare a fare i gioielli...

Sentiamo cosa ci racconta Imelde in persona, in questa breve intervista.

1 - Innanzitutto ti ringrazio per il tempo che hai voluto dedicarmi e per avermi fatto l’onore di poterci dare del tu. Passiamo immediatamente alla prima domanda. Se dovessi descriverti a un pubblico che non ti conosce e non sa nulla delle tue creazioni, che parole useresti? Chi è davvero l'artista Imelde Corelli Grappadelli?

É una signora curiosa.
A volte per approfondire cose che mi incuriosiscono percorro strade che mai avrei pensato. Una sorta di Alice nel paese delle meraviglie, step by step aprendo porte chiuse che si aprono su altre porte chiuse... e il viaggio così continua.


2 - Come e quando è nato l'amore per l'arte e la creazione di gioielli?

Da bambina piccolissima, ascoltavo rapita i racconti di mia nonna Imelde che apriva il suo cofanetto e descriveva i  gioielli che il nonno le aveva donato. Ecco, è tutto molto semplice.

3 - Ho letto in una rivista che ami ascoltare Richard Wagner quando lavori. E' un personaggio storico, un compositore al quale sono legata anche io, malgrado non sia stato sempre un sant'uomo, anzi... Che cosa ti affascina della musica di Wagner e quale, delle sue opere, ti aiuta a lavorare e a concentrarti meglio?

Con Wagner ritorna in scena mia nonna e un suo racconto. Un paio di orecchini in diamanti che indossò a Milano, alla prima della Scala nel 1913 per il centenario della nascita di Wagner. Lei biondissima, occhi azzurrissimi, diamanti scintillanti alle orecchie e una camicetta di seta rossa... era in viaggio di nozze. Wagner lo amo tutto, soprattutto ascolto le overture.


4 - Le tue sculture vengono anche definite "patafisiche". Che cosa si intende esattamente per scultura patafisica?

La Patafisica è una corrente artistica che nasce a Parigi nel 1896 alla Sorbona, facoltà di Fisica. Significa “scienza delle soluzioni immaginarie”. Grandissimi artisti si riconoscono in questa corrente, come Enrico Baj o Ugo Nespolo.

5 - Abbiamo un altro "amore" in comune ed è Leonardo Da Vinci, al quale so, hai dedicato parte di una mostra. Artista, inventore, precursore dei tempi e incredibile scienziato, ha esplorato ogni lato dell'arte e della scienza. Quale aspetto di Leonardo ti ha colpita in particolar modo?

La pittura, assolutamente.

6 - Nella stessa rivista ho letto un tuo commento, che personalmente ho trovato bellissimo e che condivido in pieno. Hai detto che il tuo studio, dove fai accomodare le clienti, pieno di libri e gioielli da te creati, è come un "vagone ferroviario", perché "quando sono qui, inizia sempre un viaggio".  Ci racconti quale posto ti è rimasto nel cuore più di altri?

Vagone ferroviario con destinazione le Alpi. Adoro l'Italia e le sue Alpi. Credo che siano una delle cose più emozionanti; tutto cambia in un attimo, colori, luci, poi la vastità, il profumo dell’aria, il silenzio, lo spazio, le distanze.
     

7 - Fra i tuoi sogni e desideri c'è anche il ritorno al pezzo unico. Un abbandono quindi del modello commerciale che, ad esempio, prevede l'acquisto di quello stesso anello a Milano, New York o una contraffazione in una qualunque bancarella asiatica. La rinascita del pezzo unico, artigianale e fatto a mano, ispirato all'energia spirituale della cliente che, teoricamente, si sposa solo con quella particolare donna per la quale il gioiello è stato creato. Ovviamente questo tipo di approccio è difficile in un mondo fatto di grandi catene commerciali o importanti marchi d'oreficeria. Qual è, secondo la tua esperienza, lo scoglio più difficile da superare, per ottenere questo risultato?

Ieri sera ho visto il magnifico film Turner, che consiglio assolutamente. Ad un certo punto il pittore si approccia al dagherrotipo, precursore della macchina fotografica e domanda se riesce a fare le immagini a colori.
Credo che questo riassuma tutto, il prodotto commerciale ad alto contenuto tecnologico e di diffusione va benissimo, ma non ha nulla dell’immenso patrimonio artistico, emotivo, culturale, intuitivo che il cervello umano può esprimere. Personalmente non mi sono mai posta il problema, anche perché il mio approccio è sempre stato quello di realizzare un’opera degna di essere esposta in un museo e null´altro.


8 - Ennesima affermazione che, in quell'articolo da me letto sul tuo lavoro, mi ha colpita molto e nella quale mi rispecchio. Hai detto: "Quello che ricerco è la bellezza, la singolarità. Nulla è causale". Imelde Corelli Grappadelli quindi non crede alle coincidenze?

Coincidenze intese come cose che accadono insieme? Questo sempre , tutto può accadere.

9 - Quali sono le tecniche che usi di più quando crei gioielli e che cos'è, di preciso la granulatura?

Io mi sono laureata all’università di Bologna, alla Facoltà di Storia Antica nel 1980, discutendo una tesi dal titolo "Tecnologia dell'oro nella antichità". La granulazione é una tecnica utilizzata dai popoli antichi e in particolare etruschi e significa “saldatura di granuli submillimetrici su lamine sub millimetriche, senza saldatura”. Quindi assolutamente misteriosa. Io l’ho studiata molto e il mio lavoro è stato pubblicato dal ministero dei Beni Culturali e mostrato prima al museo civico archeologico di Bologna e poi al museo archeologico Crespellani di Bazzano.


10 - Qual è stato il primo gioiello che hai forgiato con le tue mani?

Un anellino in filo di argento con un cuoricino.

11 - La fascinazione per San Giorgio e il Drago e per la simbologia nascosta dietro l'immagine del cavaliere che con una lunga lancia attacca il rettile e salva la principessa, ti ha ispirato la creazione di un’opera. Nell'intervista dove parli di questa "scultura" però dici che il tuo drago non è molto convinto di voler combattere: perché?

Sì, sto lavorando a un grande S. Giorgio e il drago, con la collaborazione della Bottega Gatti di Faenza, ‘grande’ perché parliamo di 1,50 x 1 mt. In terracotta maiolicata, sarà magnifico. Il drago è azzurro, molto giocoso, per questo non combatte, è un drago patafisico.

12- So che hai studiato anche psicologia e ingegneria; sei un’assidua studiosa e ricercatrice, e lavori nel tuo laboratorio incessantemente. La donna di tutti i giorni che si nasconde dietro questa grande e appassionata professionista, invece com'è?

Una tennista.

13 - Fra i tuoi studi ne spicca uno che apparentemente sembra fuori contesto ed è l'astronomia.

Le stelle e gli astri sono assolutamente da studiare!

14 – Saluto Imelde, e la ringrazio nuovamente per la sua incredibile gentilezza, con un’ultima domanda: Fra tutte le tue opere, a quale sei più legata in assoluto e perché?

Il mio primo bracciale forchetta, a cui devo il mio successo.



Se siete interessati a visionare le installazioni o i gioielli di Imelde Corelli Grappadelli, fate un salto sul suo sito, sulla sua pagina Facebook Imelde Corelli Sculpture & Jewellery Design o su Instagram, e se vi siete persi il post dove parlo di lei e di un suo gioiello in particolare che mi è stato regalato, fate un clic qua




Potete trovare Imelde nel suo studio di Bologna, in via Torleone 32. 

giovedì 5 febbraio 2015

Gabriel Knight: Blood of the sacred, blood of the damned

05 febbraio 0 Comments
Perdonate la mia presenza discontinua, ma in questi giorni non riesco a postare con cadenza regolare come mi ero ripromessa. Colpa della mia atavica pigrizia e di Star Trek Voyager che ho ricominciato a guardare per l’ennesima volta, ogni sera una puntata dietro l’altra, manco fosse una droga. 

Per farmi perdonare, oggi, per l’etichetta Frammenti Videoludici, parleremo del terzo e ultimo capitolo della saga di Gabriel KnightBlood of the sacred, blood of the damned.


Come i primi due, anche questo GK fluisce dalla meravigliosa penna della scrittrice e autrice Jane Jensen e a livello di trama e narrazione è assolutamente all’altezza dei precedenti capitoli.
In questa trilogia di avventure grafiche della Sierra, proprio perché a fare da perno e colonna portante è la storyline, possiamo notare un cambio radicale e, secondo me anche azzardato, di stile grafico. L’arco temporale che copre il lavoro della Jensen è ampio, ma non così tanto da giustificare in tre giochi di una saga, tre stili diversi. Partiamo dal 1993 con GK1 realizzato in 2D, passando dal 1996 con GK2 realizzato in FMV, per arrivare al 1999 con GK3 realizzato per la prima volta in assoluto in 3D. La prima è un’avventura grafica di stampo assolutamente classico alla Monkey Island, la seconda è cinematografica in pieno stile Tex Murphy e la terza ricorda in qualche modo il primo Tomb Raider, ma in versione punta e clicca, una rarità per l’epoca nell’intero panorama videoludico. Un tantino particolare, per una trilogia, ma si vede che alla Jensen piace osare e sperimentare. 


In ogni modo, impatto grafico a parte, ciò che rende stupenda quest’avventura è la trama come sempre impeccabile, seguita da una narrazione magistrale condita con una colonna sonora che, anche se ogni volta leggermente riarrangiata, viene mantenuta come tema centrale costantemente riconoscibile.

Prima di raccontarvi cosa ne penso di questo terzo capitolo, facciamo un rapidissimo sunto del primo e del secondo, che comunque potete leggere facendo un clic qua: Sins Of The Fathers e qua: The Beast Within.

Gabriel Knight 1

Chi è Gabriel Knight?

E’ un bellimbusto un po’ sbruffone e donnaiolo che di mestiere tenta di scrivere libri dai tratti noir e horror che gli fruttano soltanto quattro spicci una volta ogni tanto. Perennemente al verde nonché puntualmente in preda al blocco dello scrittore, è sempre in cerca di ispirazione e grazie anche all’amicizia di lunga data con il detective Mosely, si ritrova invischiato in un’inquietante serie di omicidi dalla matrice Voodoo, nel cuore di New Orleans, città dove Gabriel vive e lavora nella sua piccola e antica libreria Saint George. Sì, avete capito bene, il nostro eroe dorme nel retro del negozio.
Con l’aiuto della sua nuova assistente Grace Nakimura, che gestisce la libreria in assenza di Gabriel, e del detective Mosely, il nostro eroe dai metodi poco ortodossi e convenzionali, dopo una lunga e perigliosa indagine, risolve il caso e, forse non del tutto casualmente, finisce con lo scoprire un segreto che fa parte della sua famiglia da secoli. Gabriel è l’ultimo discendente della nobile famiglia tedesca Von Ritter e custode di un potere unico e sconvolgente: il potere della Luce.
Gabriel è uno Schattenjäger, un Cacciatore di Ombre.

Gabriel Knight 2
Decisamente controvoglia inizia a convivere col suo destino e, con i proventi del nuovo libro basato sugli omicidi di New Orleans che finalmente è diventato un best seller, decide di trasferirsi in Baviera, dove Wolfgang Ritter, il penultimo Schattenjäger deceduto aiutando Gabriel proprio nei casi Voodoo, gli ha lasciato un’antica dimora di famiglia.
Lo Schloss Ritter.
Anche in Germania, con l’aiuto di Grace, Gabriel si occupa di un caso lungo e complesso radicato nel passato e nella storia del popolo bavarese che arriva persino a coinvolgere l’ex Re Ludwig II, il noto compositore Richard Wagner e un circolo di caccia esclusivo che ha sede nel cuore di Monaco. Gabriel, al termine di questa pericolosa e lunga indagine, ormai conscio di quale sarà il suo destino e consapevole di non potergli sfuggire, non può fare altro che accettare il suo ruolo di Schattenjäger, perché ormai il suo scetticismo è svanito: le Ombre esistono davvero e lui è l’unico in grado di dar loro la caccia.

Gabriel Knight 3
Veniamo ora a questo terzo capitolo: sotto invito del principe James di Scozia, Gabriel e Grace si recano a Parigi, assunti e profumatamente pagati, per proteggere il figlio appena nato del principe, poiché nella storia centenaria della famiglia reale, spesso i primogeniti sono stati inspiegabilmente vittime di visite notturne da parte di presenze inquietanti. Durante la prima notte di sorveglianza, infatti, le fondate paure del principe prendono forma divenendo realtà e due misteriosi individui riescono a rapire il bambino intrufolandosi nella lussuosa residenza, nonostante le guardie armate del principe e la presenza dello Schattenjäger.

Gabriel, ovviamente, si getta al loro inseguimento, arrivando fino in stazione e salendo di corsa su un treno notturno diretto chissà dove. Passata qualche ora, seguendo e spiando i due uomini, Gabriel scende in una piccola stazioncina poco illuminata e lì viene aggredito alle spalle con un colpo alla testa che lo fa cadere a terra svenuto. Dopo un dolorante risveglio, il nostro protagonista scopre di essere nell’isolatissima stazioncina dei treni di Couiza, non molto distante da Rennes-le-Chateau, senza uno straccio di indizio, con un furibondo mal di testa e un neonato in pericolo da salvare. 

A incrementare il mistero ci si mettono anche le antiche leggende che permeano il paesino della Linguadoca realmente esistente e il suo territorio circostante, dove aleggiano voci di tesori Merovingi e Carolingi nascosti fra le sue dolci colline ricoperte di vigneti, simboli massonici sparsi dappertutto, Cavalieri Templari e persino l’ombra del Santo Graal. Come se questo non fosse sufficiente, vi basti pensare che il paesino è dedito al culto di Maria Maddalena, il personaggio religioso forse più discusso e criticato in assoluto da parte della stessa Chiesa e che un’altra personalità affascinante del passato, l’ex abate Bérenger Saunière, moltissimi anni prima divenne improvvisamente ricco in misteriose circostanze.


Tutto quello che ascolterete e leggerete su questa zona della Francia è reale, leggende comprese. Trovare con precisione il punto dove subentra la fantasia di Jane Jansen vi risulterà davvero complicato.
Come per i due casi precedenti, anche in questo terzo capitolo, Gabriel e Grace si ritroveranno a dover affrontare una trama complicata, pericolosa e dai colpi di scena inaspettati. Niente di tutto ciò che vedrete a Rennes-le-Chateau sarà esattamente come sembra. Le persone con cui parlerete, non sempre diranno il vero o saranno chi affermano di essere e anche una semplice combriccola di turisti in gita di piacere potrà riservare grandi sorprese, compreso un amico di vecchia data. Incontrerete agenti della CIA, del Vaticano, membri della Massoneria, strani personaggi in cerca di tesori e anche qualche creatura che beh… aleggia nell’Ombra.


Come sempre la story-line mistico-storica della Jensens, che ricordiamolo è una scrittrice coi fiocchi, è impeccabile. Una mirabolante sceneggiatura colma di colpi di scena e di sfaccettature per niente prevedibili o scontate. Una location originale e, per quegli anni, molto molto ben costruita e renderizzata. Enigmi intelligenti e, come negli altri due capitoli precedenti, sempre legati strettamente al contesto e mai assurdi.
L’alone di mistero che si respira a Rennes-le-Chateau è palpabile dall’inizio alla fine della storia, ma non intendo raccontarvi di più, perché anche solo uno spoiler sarebbe un peccato. Dovete giocarlo da soli.

Passando al comparto tecnico, come ho anticipato all’inizio, stiamo parlando di un’avventura punta e clicca che sfrutta, in maniera ottima, per la prima volta a metà degli anni ’90, un motore 3D in modo completo senza la presenza di fondali prerenderizzati. Questa coraggiosa scelta della Sierra si è rivelata vincente sotto ogni punto di vista perché riesce a fornire un’immersività completamente nuova per il 1996, con un’enorme innovazione anche nella manipolazione degli oggetti al fine di risolvere gli enigmi. L’altra faccia della medaglia è però la perdita di bellezza dal punto di vista prettamente artistico; i meravigliosi fondali disegnati spesso a mano da veri artisti del pennello (o della tavoletta grafica) vengono sostituiti da texture che se viste vent’anni dopo, risultano decisamente pixellose.

La meccanica di gioco è simile ai precedenti capitoli e anche qui potrete controllare sia Gabriel che Grace. Il gioco sarà suddiviso in giornate che alterneranno la presenza dei due protagonisti. La telecamera si muoverà a piacimento, zoommando, ruotando, spostandosi in ogni direzione e dopo un primo momento di spaesamento, sarà comunque facile prendere il controllo della situazione. Richiamando il classico inventario potrete interagire con i vari oggetti raccolti in giro e, visto che i nostri protagonisti ora sono dei veri e propri investigatori dell’Occulto, ci sarà un kit per le impronte digitali, per la raccolta di prove e un notebook sul quale potrete fare svariate operazioni, come ricerche, inviare e ricevere mail, usare delle mappe, ecc...


Il solito counter del punteggio, vi terrà aggiornati sui progressi della storia.
Il comparto audio è eccezionale (tema portante, secondario e suoni ambientali). Il tema di Gabriel Knight, presente come in ogni capitolo della saga è sempre farina del sacco di Robert Holmes, superbo compositore e marito dell’autrice. Il doppiaggio italiano è cinematografico e non si smentisce mai.

Concludendo, vi consiglio caldamente di recupere Gabriel KnightBlood of the sacred, blood of the damned, magari dopo aver giocato al primo e al secondo capitolo, così da potervi gustare la trama completa in un lasso di tempo breve e non come me, che all’epoca dovetti aspettare tre anni fra un gioco e l’altro.

Insomma, visto che ora è possibile, fatelo. Non ve ne pentirete.

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